创业计划书全攻略
撰写创业计划书,首先需要6C的规范。
首先是Concept(概念)。就是让别人知道你要卖的是什么。
其次是Customers(顾客)。顾客的范围要很明确,比如说认为所有的女人都是顾客,那五十岁以上、五岁以下的女性也是你的客户吗。
第三是Competitors(竞争者)。需要问,你的东西有人卖过吗,是否有替代品,竞争者跟你的关系是直接还是间接等。
第四是Capabilities(能力)。要卖的东西自己懂不懂?譬如说开餐馆,如果师傅不做了找不到人,自己会不会炒菜?如果没有这个能力,至少合伙人要会做,再不然也要有鉴赏的能力,不然最好是不要做。
第五是Capital(资本)。资本可能是现金,也可以是有形或无形资产。要很清楚资本在哪里、有多少,自有的部分有多少,可以借贷的有多少。
最后是Continuation(持续经营)。当事业做得不错时,将来的计划是什么。
一般来说,创业计划书有三大部份。第一就是事业本体的部分,就是事业的主要内容。然后是财务数据,比如营业额、成本、利润如何,未来还需要多少的资金周转等等。第三是补充文件,比如有没有专利证明、专业的执照或证书,或者是意向书、推荐函。
创业计划书十章节
通常一本创业计划书在前面需要写一页左右的摘要,接下来是创业计划书的具体章节,一般分成十大章。
第一章:事业描述。必须描述所要进入的是什么行业,卖什么产品(或服务),谁是主要的客户,所属产业的生命周期是处于萌芽、成长、成熟还是衰退阶段。还有,企业要用独资还是合伙或公司的形态,打算何时开业,营业时间有多长等。
第二章:产品/服务。需要描述你的产品和服务到底是什么,有什么特色,你的产品跟竞争者有什么差异,如果并不特别为什么顾客要买。
第三章:市常首先需要界定目标市场在哪里,是既有的市尝既有的客户,还是在新的市场开发新客户。不同的市尝不同的客户都有不同的营销方式。在确定目标之后,决定怎样上市、促销、定价等,并且做好预算。
第四章:地点。一般公司对地点的选择可能影响不那么大,但是如果要开店,店面地点的选择就很重要。
第五章:竞争。下列三种时候尤其要做竞争分析:1.要创业或进入一个新市场时;2.当一个新竞争者进入自己在经营的市场时;3.随时随地做竞争分析,这样最省力。竞争分析可以从五个方向去做:谁是最接近的五大竞争者;他们的业务如何;他们与本业务相似的程度;从他们那里学到什么;如何做得比他们好。
第六章:管理。中小企业98%的失败来自于管理的缺失,其中45%是因为管理缺乏竞争力,目前还没有明确的解决之道。
第七章:人事。要考虑现在、半年内、未来三年的人事需求,并且具体考虑需要引进哪些专业技人才、全职或兼职、薪水如何计算,所需人事成本等。
第八章:财务需求与运用。考虑融资款项的运用、营运资金周转等,并预测未来3年的损益表、资产负债表和现金流量表。
第九章:风险。不是说有人竞争就是风险,风险可能是进出口汇兑的风险、餐厅有火灾的风险等,并注意当风险来时如何应对。
第十章:成长与发展。下一步要怎么样,三年后如何,这也是创业计划书所要提及的。企业是要能持续经营的,所以在规划时要能够做到多元化和全球化。
创 业 计 划 书
拟定人:黄杲
计划书摘要:
1.首先我们需要开发1款手机平台与PC平台所结合以宠物为主题的网络休闲游戏。这款游戏作为攻打游戏市场所用。
2.此款游戏所针对的主要用户群在15~30之间的女性玩家族群为主。
3.目前的游戏行业内,有非常多的游戏。手机游戏以及网络PC游戏。但是缺乏一类,手机与PC网络所结合的游戏产品。所以,在市面上目前还没有此类型游戏。
4.我目前所拥有对的资本是在本身对游戏这个行业有很深入的了解与认识。并且懂得如何去开发一款优秀以及赚钱的游戏。其次就是可以招募到开发游戏所需要的专业人才进行合理开发。
5.此款游戏做成卖出,赚钱之后。进行招募新的开发专业人才,并且制作第2款游戏。依此类推。在游戏行业中做出一番作为。
一、事业描述
我们所要进军游戏行业。作为我们第一仗的产品。就是手机游戏以及网络休闲游戏以宠物为主题所结合新型游戏产品。
专款产品所主要针对的族群在于15~30之间的女性玩家族群。
选择女性玩家族群,游戏以Q版为主。而女性玩家对Q版可爱的东西基本都难以抗拒。所以,女性玩家在游戏中会占绝大部分,而也会有部分得男性玩家。这样用户群体就会更多。
此产品目前尚未开发,当产品开发到一定阶段之后,开始进行招商,将游戏版权代理给游戏运营商。我们将收取代理费用以及与游戏运营商之后的利润分成。
由于此产品在市面上仍未有此类作品出现。所以,如果能够更快的投入制作,抢占市场的几率就大一分。
网络休闲游戏市场目前的一个运营和收费方式以出售点卡以及出售月卡为主。
手机游戏目前的一个运营和收费方式和电信百宝箱合作收取下载费和GPS流量费用为主。其次还可在网页上进行包月下载和点数下载游戏,并将数据传输到手机中。
二、产品描述
我们这项产品首先得一个优势是,市面上没有此类型产品。
创新点在于,手机与网络游戏所结合的产品,这样可以招来更多的用户群体。
以宠物为主题的目的在于,无论男女老少都非常的容易去接受宠物。
PC网络游戏作用:可以进行饲养宠物。玩家与玩家之间的互动。玩家可以带着宠物进
行游戏。玩家与玩家之间组队进行游戏,以及玩家与玩家之间的宠物对决。
手机上的游戏作用:无论何时何地,学校、公司、地铁、公车都可将自己的宠物进行饲
养,料理,训练。以及秀给别人看。满足于自己的成就感。
游戏的宠物造型以及种族众多。可提供玩家自由选择自己所喜欢的宠物造型。
产品特色
特色1:手机平台与PC-Online所结合
特色2:在战斗中播放CG动画
特色3:游戏战斗中释放绝招时喊出绝招名称(例如:日本动画片人物释放绝招喊出有
气势的绝招名称)(也就是配音特色)
特色4:无论何时何地,家里、出差、学校、公司,任何地点都可炫出自己宠物。
特色5:宠物人工智能化(列举:宠物智能发言,任何情况下的反应及表情,遇敌时候对话……不等)
三、市场描述
目前游戏市场上的产品。不是大型的MMORPG网络游戏,就是休闲小游戏。
缺乏一类中等成面。让玩家用户玩起来不会觉得累。又不像小游戏玩几次就觉得无聊。
既轻松又愉快,玩得时间又长的游戏产品。
首先市面上没有同类型的游戏。
这款游戏可以更容易的打入市场,对玩家来说是一个新鲜以及新颖的产品。玩家用户群
体会更容易的去尝试以及接受。
游戏开发到50%以后就可以在各地发布消息。以及进行市场推广。首先是让游戏代理
商得到消息。让代理商有意向来代理游戏。那我们也可挑选合适以及优秀的代理商来代
理游戏,可让我们的营收入达到最高。
预计的代理金费最低在50万美金一个地区。
预计分别在,中国(大陆)、中国(台湾)、日本、韩国、欧洲5大地区发布。
四、开发地点及設備
开发地点可任意选项。办公室需要配备电脑、网络、办公用品即可。
五、竞争者描述
不排出。此类游戏出品之后,会出现同类型的游戏出产。当这个时候,为保证自己的市场份额。首先,我们产品是率先抢占市场,所以在这个时候我们得优势在于我们已经有了一定的忠实用户群体。再则,可以随时进行宠物的造型游戏的内容性更新和版本更新。这样一来可让用户持续不断的体验到新鲜感,二来是可以甩掉其他抢占市场份额的竞争者,让他们无法跟上我们的脚步。
六、人力资源及开发时间描述
此款游戏的预计全部完成开发时间在9~18个月之内
开发此款游戏并且形成开发团队,需要以下人力资源。
开发总监1名:
企划3名:主企划、企划助力、手机企划
美术5名:原画设定、界面设计、场景设计、2名像素
程序6名:2服务器程序、2客户端程序、2工具程序
音乐目前刚起步为节约成本可进行外包。
游戏开发到中期需要以下人力资源
3位各国翻译:英语翻译、日语翻译、韩语翻译。
市场推广招商人员,与代理企业进行代理费用,日后分成及寻找更多的代理商。
游戏卖出进行后期维护
需要持续维护以及更新版本的人力资源。
企划1名
美术2名
程序2名
有了第一笔收入之后,开始进行投入第2项的游戏制作及开发。
七、风险评估及描述
开发阶段风险在于人力资源不足可能会导致开发时间延期
解决方案:招募储备技术开发人员,几位技术人员同时一起开发,就算有1位有问题。
那可以让一起开发的其他人员接手他的工作。
出售阶段风险在于无法出售或卖的不好。
解决方案:在游戏开发一定阶段之后,就需要持续寻找代理商,这样虽然出售价格可能
会比原本便宜一些。但是可保障客户源。
八、资金需求现在与未来的规划
这款游戏投入总资金大约在200万元人民币左右。
每月的必须支出:所有人员薪资
每月办公室租金
以及办公用品配备
总合每月所需支出在11万2千元人民币左右
以5个地区划分,平均每个地区最低代理金额在50万美金,5个地区就在250万美
金。之后在于5个地区的代理公司进行营收入分成。
首先由250万美金等于2000万人民币。
由2000万人民币扣除200万成本之后。将所剩的1800万再次进行划分出
400万进行第2款与第3款游戏投入制作。同时开发2款游戏。就算其中有一款可能
会失败,也不会导致严重亏损。可以由整在盈利的游戏收入进行填补。
3年之后,成功开发出2款游戏。可自己组建游戏运营行业。这样一来可以自己作出的
游戏自己运营。作为一条龙服务。
网络手机游戏市场
从最早的短信游戏到Kjava游戏再到网络游戏,手机游戏产业正在逐步形成。今年以来,手机游戏市场突然步入快车道,不仅单机游戏有了很大突破,手机网游更是表现不凡。目前,基于Java的图形化手机游戏数量已超过30款。同时,以角色扮演为特征的手机网络游戏,也出现了近10种。支持2006年"拐点"说的另一个重要支撑是中国可能会上马3G。国内最早的手机网络游戏开发商美通无线总裁王维嘉认为,3G是手机游戏发展的一个重要契机。而为了"练兵",该公司刚刚将自己开发的手机游戏《三界传说》打入近期就会上马3G的台湾市场。《三界传说》累计注册用户超过50万,是目前拥有注册用户数最多的手机网络游戏。
根据IDC预测,2008年中国手机游戏市场将会达到400亿元人民币的规模。而近日由弘亚世代(Pacific Epoch)发布的"2005中国手机游戏行业报告"则预测,2005年中国手机游戏市场容量将会在2004年的基础上增长2倍。而到2008年,中国手机游戏用户将达到2700万,而游戏的平均下载价格将达到13元。
手机游戏市场调查
一、常玩的手机游戏:
调查数据来源:eNet游戏咨讯 http://games.enet.com.cn
国产手机游戏42%
国外手机游戏58%
正如玩家所说:"我不想不认质量的只支持国货,我只会很客观的面对'游戏'"。从数据上显示,玩国外游戏的用户明显超过玩国产游戏的人,这到底是什么原因?还是象某些人说的"外来的和尚会念经"?我们知道,一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。在国外,各种游戏制作小组有着非常丰富的游戏开发经验。另一方面,国外的手机游戏,有非常多都是出自于许多成功的街机或者其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功也是在所难免。
二、平均玩单机游戏的持续时间
调查数据来源:eNet游戏咨讯 http://games.enet.com.cn
1~3天占19%
1周左右占47%
2周左右占17%
1月以上占16%
多数玩家玩游戏的时间也就是在一周左右的时间,典型的快速消费品。这由于手机游戏终端的局限限制了手机游戏的可玩性。由此而来的另外一个问题,如何延长一款游戏的生命周期,这也给不少的制作公司提出了一个严峻的话题。不过很高兴看到了国内一些公司做出了一些有益的尝试,比如通过GPRS下载地图与剧情等。
三、手机游戏玩家费用支出情况
10元以内44%
50元以内50%
100元以内 4%
100元以上 2%
每月玩手机游戏付出的费用
1元占50%
3元占40%
5元占 9%
10元或10元以上占1%
认为单个游戏合理的价格
有50%玩家认为为玩手机游戏50元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。作为游戏公司来说,尽量减少每款游戏的开发周期和开发费用,是一个非常重要的问题。
四、喜欢的手机游戏风格
动作射击类占50%
角色扮演类占45%
冒险游戏类占26%
射击游戏类占38%
体育游戏类占21%
益智游戏类占40%
策略战棋类占20%
模拟经营类占20%
在越来越成熟的手机游戏中,动作射击类游戏(FPS)和角色扮演类游戏(RPG)占绝对主导地位,这也是大多数的男性玩家所钟爱的类型,对于多数的女性玩家来说,大多数选择了休闲类游戏
五、喜欢的手机游戏类型
单机游戏占76%
没有网络排行功能的游戏占33%
联网棋牌或休闲游戏占16%
联网RPG游戏19%
手机游戏的便利性与"小娱乐性"决定了其单机游戏的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,上述数据中联网游戏占了不多不少的68%就是一个很好的说明。毕竟人人之间的互动与对抗才是手机联网游戏最大的乐趣。
六、手机游戏下载的主要方式
通过百宝箱下载 37%
通过其他WAP网站下载54%
在网上下载游戏并且通过数据线传输58%
到手机服务中心安装6%
过以上数据也说明了当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏的时候并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,下载就给钱,不喜欢就只好后悔。再加上GPRS下载断线等问题,直接导致玩家对用户对梦网下载手机游戏产生了不信任感。不过很高兴看到当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值:可承担宣传推广和网络业务渠道的重任;对行业具有沟通价值:让厂商了解用户的需求,促进行业的血液流动;对用户具有服务价值:国内有数以百万计的手机游戏玩家,他们需要一个专业的门户网站来为他们服务。
七、当前手机游戏的不足之处主要表现在哪些方面
游戏简单粗糙59%
手机键盘操作不方便55%
手机游戏来源不方便39%
下载价格昂贵31%
其实在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象。而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系。而手机操作不方便的问题还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。
八、当前手机游戏最需要改善的地方
1.游戏界面表现
2.用户体现
3.游戏内容的可玩性
4.文化背景
5.下载速度慢,常断线
6.下载受费昂贵
以上数据反映了当前市场上手机游戏存在的主要问题,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升能满足用户的需求。
九、手机游戏玩家年龄调查
16岁以下1%
16~18岁4%
19~22岁34%
23~25岁22%
26~30岁11%
31~35岁27%
35岁以上2%
调查数据来源:eNet游戏咨讯 http://games.enet.com.cn
网络游戏市场状况分析
由2005年底市场调查统计数据来看,网游市场正在逐渐扩大.从新闻总署统计结果得知网络游戏2005年实际销售收入达到了24.7亿元.比2004年增长47.9%.我国网络游戏产业的产值每年都以近50%的高速增长.全国网络游戏用户数达到了2025万,占总网民数21.5%.具相关部分统计.目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%.其中19岁至22岁的用户比率占了34%
根据业内权威人士预测,2005年国内网游产业销售将接近35亿元.2006年这一数字将达到50亿元.市场规模和增长速度为全球瞩目,同时也为通信、IT制造等相关行业带来了发展动力.这也将成为日后游戏多管道多平台制作方针的主要依据.
网络游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场.在网游游戏市场的巨大潜力的前提下,竞争也在日益增长,但国内网络游戏面临一个巨大"瓶颈",这个"瓶颈"就是如何将中国民族游戏产业壮大,这不仅已经成为中国游戏市场的主导,也是产品被市场所接受的依据.但是在众多的国外游戏不断引进中国的情势下,如何将本土化优势发挥,并借助我们自己丰富的制作与运营经验,将游戏推向市场成为我们制作游戏的一个重点问题.
Casual game市场分析
由06年休闲类网游市场分析调查报告得知,休闲游戏在众多网络游戏中占有一定的比例.在2005年的游戏产业中,单机游戏产品缩小了整整70%.市场份额降低了64.7%.在这样的基础上,简单、可爱.受女性玩家,学生以及办公室职员欢迎的休闲游戏.由于其配置网速要求比较低,游戏时间灵活,很大程度上便抢占这部分市场绝大部分玩家.
玩家最常玩的网络游戏类型:
角色扮演类33.50%
棋牌平台类20.70%
休闲动作类13.50%
益智趣味类20.40%
第一人称视角类8.20%
即时战略类6.90%
体育竞技类2.10%
模拟经营类1.80%
由此我们可以看出,占有相对比例较高的是属于角色扮演类,但从整体上面来看,拥有Casual game的成分的类型游戏占据全部比例的55.60%.(益智趣味类.休闲动作类.棋牌平台类)对于如此庞大的市场中玩家所需要的是什么样的游戏呢?
Casual Game的用户群
通过相应的调查结果中我们可以得知,在Casual game的所有用户群中,占高比例的为青少年.
Casual game的年轻用户群以大学/大专为多数.
该人群的一个明显特点在于,有一定的消费冲动,对于自己喜欢或认可的事物,会进行一定的消费,并拥有一定的文化基础.对市场出现的新鲜事物有一定的好奇心.并尝试进行接受.拥有一定的流行概念.喜欢和朋友一起进行游戏.在其中并有一部分人喜欢拥有挑战性的事物.
所以游戏的特点要偏向于一种新颖的类型,游戏画风要拥有流行概念,画面效果要作到华丽,可爱适应目前市场需要能进行灵活变换.并能支持多人对战,在游戏过程中可以将玩家自己的不同风貌进行展现.在适当条件下,可以以付费来获得目的.
对于这样的人群年龄根据上诉分析我们可以得出Casual game的人群年龄层次范围在16-30之间.主要以大学生,初中高中,以及一些年轻的工作人士为主要市场人群.
Casual game族群的消费趋向
在Casual game这个具有庞大潜力的市场中,占据多数游戏都以免费游戏为推出主线.但在相关调查中发现.其中超过3/4的玩家都愿意为其支付费用.虽然Casual game的消费并不是很高.但是其巨大的玩家人数为基础.成为这个市场的巨大吸引力.而玩家愿意付费的基准主要是价格的合理性.超过2/3的玩家表示在价格合理情况下.还是愿意支付一定费用的.而剩余的一部分也存在准备付费的消费心理.
由此可见,Casual game的收费合理化将成为一款Casual game的核心问题之一.而一款成功的Casual game必将有一个成功的收费模式,一个合理具备大多数人所能接受容纳的价格范围.在历史资料中,我们不难发现,也有这样的例子存在.在早几年休闲游戏刚出现于网络游戏行列的时候,盛大的<疯狂坦克>等游戏进行了非常火暴的一段时间.但是因为缺乏明确的盈利模式,使之渐渐消沉下来.但在之后日子里QQ的成功进入休闲游戏市场与盛大<泡泡堂>的成功商业运做.使的原本只有几千万的市场收益在2004~2005年得到突飞猛进.增长了约为356%,达到4.1亿元.可见一款拥有正确运行模式的Casual game对市场也有着巨大的冲击力.
在这样的市场前景下.很多休闲游戏开始采用与电信,手机平台的合作来达到支付费用的多管道支付,并同时为自己的企业品牌大打广告.此方法不仅为广大消费群的认可,也同样在另一方面促进了游戏的消费.原因是因为它非常的便捷.
市场分析总结
我们看到的Casual game市场比预想的要大,并在不断扩容中,竞争也非常的激烈.盘踞于这个市场的玩家大多年龄集中于16~30之间的青年,他们是属于理性的人群.对于选择游戏的偏好倾向于高对抗性.但又简单易行.能斗智斗勇的游戏.对于收费存在只要价格合理.付费管道便利就肯付费的观念.习惯相互聚集.对于只要玩的人多.朋友都在玩的游戏,都会进行第一选择.我们的主要针对用户群体则是喜欢人与人之间的竞争,善于表现出自己的特色.
针对目前市场的状况,我们的游戏与目前市面已经存在的游戏相比,拥有几个比较明显的区别.一.游戏方式不同.可以进行多平台支持.二.游戏类型新颖,对于市场是一个挑战与冲击.三.游戏变换灵活.可以根据需要进行特殊的变换.
较多Casual game没有多平台支持,采用单独运营的方式.例如较为成功的<泡泡堂><卡丁车>,采用的收费机制为目前流行的手机支付或购卡充值.与银行卡在线充值.并带有在线回答问题获得点数的方式.而QQ是拥有目前最大的中国网络通讯用户群的商家.采用巧妙的通讯用户群进行转换的方式.并搭配多管道的付费方式.显而易见他们的成绩不俗.
优势:
Pc online与手机和网站3块结合一起的游戏则是我们的最大新颖与优势.套用广受玩家所欢迎与接受的宠物精灵题材.
针对的用户群以女性玩家为主.可以为我们带来更多的非预计用户群.
机会:
产品新颖.对于目前空缺此类型游戏的市场是一个契机.如果拥有正确的运营方式,存在成功的可能性更高.