基于计算机技术与网络技术环境下的电脑游戏与网络游戏,在最近几年经历了一个快速膨胀发展的过程,以盛大公司为代表的一系列网络游戏代理与制作公司在这个时期内如雨后春笋,从几家增长到几十家甚至上百家。而且据有关数据预测在未来的几年中,我国的网络游戏市场还有很大的发展空间。一个个虚拟的空间如何能够吸引如此多的人参与其中而且乐此不疲,其中必然有其存在与发展的道理。与此同时,一些教育类的网络游戏也开始逐渐开始发展,虽然不如网络游戏的发展迅猛,但作为一个发展的趋势也不容忽视。而这期间,比较重要的事情莫过于上海市团委招标由盛大公司制作的《学雷锋》游戏,其后团中央网络影视中心开始征集网络游戏剧本。这一系列的举措说明政府对网络教育游戏的认可并开始重视这个领域。
要想研究教育游戏的激励机制的设置,我们首先要关注一下游戏的激励机制是如何的,然后才能够把一般游戏中的激励机制根据教育的需要来引入到其中。而要想讨论游戏的激励机制有必要对游戏的范围进行一下划定,为研究的提供一定的方向性,为此本文首先对以下几个概念进行界定,在此纯属为了讨论的方便而非对相关的问题进行专门的研究。
游戏,我们这里所要研究的游戏主要是指随着电子科技发展而孕育产生的各种电子、电脑游戏与伴随网络产生的网络游戏。这一系列的游戏,首先具有了传统游戏各个方面的特点,如娱乐性、趣味性、参与性、交互性、规则型等各种游戏所具有的特性,同时由于其使用了各种先进的电子与高科技手段,在表现与参与形式上,更多的具有了多媒体与超媒体特性,这是的参与者虽然在一个虚拟的环境之中,却依然能够获得比较真的感觉,从而达到与现实环境相似的一种体现。各种声、光、影、型的信息通过各种途径传递给玩家,使其在虚拟的环境中得到最真实地感受。如果除去这一系列高科技的手段之外,各种现在游戏所反映的本质还是最古老最远的那些游戏。以比较流行的射击类游戏和角色扮演游戏为例,我们可以非常清晰地找到这些游戏在早期游戏或现实生活中的原型。CS这个家喻户晓的游戏,不过就是把大家儿童时代玩的警察抓小偷的游戏给做了一些包装而已。从游戏规则的设计、游戏道具的使用、游戏实施的过程等各个方面来说,他们几乎就是完全相同的。首先,参与者分为警匪(警察、小偷)两帮,而且在人数上也进行做到平等;然后根据各自所处的地形选择有利于自己“作战”的地理位置,并制定出相应的战略、战术;在儿童的游戏中也会设计上各种不同的道具由大家使用,分别根据或的道具难度的不同来决定该道具的“杀伤力”;在游戏过程中,每一个参加者都要自觉地遵守规则,虽然没有任何的身体接触但是当按照规则被“杀死”时,就不能够在继续“作战”,只能够等待下一局游戏的开始。而角色扮演游戏最根本的来源就儿童最经常玩耍的另外一个游戏“过家家”,在这个游戏中,参与者已不再是“自我”,成为游戏中的一个角色,可以作为“父母”、“教师”,也可以成为“军人”、“警察”,总之任何角色只要在游戏过程中需要,他们都可以来扮演。在游戏过程中,他们利用相应的一些道具来模仿相应角色所应该从事的事情。作为父母他们可以管教自己的孩子、作为教师他们要给自己的学生上课、作为医生要为自己的病人看病,他们会尽可能来模仿自己在现实生活中的所见所闻,来完成扮演角色在社会中所应该完成的任务。以上只是作为一个简单的例子,如果大家仔细观察会发现,游戏都是来自于我们的现实生活之中的东西。而电子、电脑游戏和网络游戏,他们最大的特点就是应用的先进的科技手段,使得游戏者能够在一个虚拟的环境中来完成游戏。可以自己“独闯世界”,也可以和朋友“结伴而行”,此时已不再受到各种周围环境的影响。从游戏场所与道具,到游戏进行过程中规则的制定与执行都有相应的游戏程序来负责,玩家要做的就是全身心地投入游戏,来享受其中的乐趣。以上就是我们所关注的游戏,以及对其本质与特点的概述。
有了对游戏的概念的界定,教育游戏的界定也有了一个相应的范围。首先,我们要讨论的教育游戏不是在课堂中经常使用的用来调动课堂气氛的小游戏;其次,它也不是那些为我们大家所广泛使用的各种教育软件或者教育课件,教育游戏应当以游戏的娱乐性、趣味性为主体,在游戏的过程中做到知识能力的培养,达到一种潜移默化的作用,更多的可以作为一种隐性知识与能力的传授方式。无论是单机的教育游戏还是网络教育游戏,首先决不能够出现各种说教的方式来向广大的学习者灌输知识与方法,而是应该让学习者在游戏过程中主动地来获取知识与方法,来达到解决问题继续游戏的目的。只有能够通过游戏手段来达到相应的教育或教学目的的软件才能够称为教育游戏。
激励,在心理学上指的是发动和维持动机达到目标的心理过程。通过激励,在某种内部和外部刺激的影响下,使人维持在一个兴奋状态之中。一个比较好的游戏往往能够很好得让玩家专心而又持续地进行游戏,无论是单机的游戏还是网络的游戏,在对玩家的激励方面都有其独到之处,如果够将这种激励方式引入到教育之中,必然会对教育的效率与成果产生极大的影响,更好的促进学生的学习成绩。
首先对一般游戏的激励机制进行一些简要的归纳。
1.入门阶段。在这个过程中,玩家作为新手对整个游戏是陌生的,就如同一个刚刚出生的婴儿。无论是与游戏相关的知识还是游戏操作的技巧,都相当缺乏,需要在一个摸索的过程中来了解游戏、熟悉游戏。如果一开始整个游戏的设置就非常困难,使玩家难以上手,无法尽快地融入到游戏之中,那么玩家将会很快的放弃这个游戏。因此,在游戏的初始阶段必须做到容易上手,使得玩家在游戏过程中获得基本的成就感,从而对自己的能力建立信心,为进一步的游戏打好基础。
2.熟练阶段。在这个过程中,玩家已经能够熟悉基本的操作,获得了一定的知识与技能,可以胜任一般的游戏操作。如果此时不再增加游戏的难度,玩家会因为缺少挑战性而对游戏失去兴趣。此时的激励方法就不再是为玩家提供便利,而是应该设置一些比较难以完成的任务由玩家完成,在完成任务的过程中得到自身价值的一种体现。在这个过程中既要有成功,更要有失败,在失败之后总结经验教训,从而取得最终成功的目的。当然,在各个任务的设置过程中,一定要注意难度的逐级递增,如果设置不当要么增加太少每次都获得成功,导致玩家对成功失去兴趣;或者难度增加过大,所设置的根本任务无法完成,使玩家出现一种绝望的感觉,同样也会降低游戏的可玩性。
3.成功阶段。在此时,游戏内所有任务、关卡都已经为玩家所熟悉。玩家所希望获得的东西已经不在游戏之内了,他们渴望得到一种认可,一种来自现实社会的一种认可。因此,一个好的游戏应该提供比较好的交流功能与共同参与功能,使得多个玩家可以同时在游戏中进行竞争,通过战胜对手或与对手合作来取得别人对自己的一种认可。这个阶段的设计,会直接影响游戏发展的持续性。玩家在游戏过程中,通过与其他人的交流得到心理上的一种满足,此时的游戏与现实已没有太大的区别,唯一的不同就是交流的媒介。因此,如何更好的为玩家提供一个交流的环境就是一个非常重要的问题。
以上是对一般游戏设计中激励机制相关内容的讨论与分析。教育游戏作为游戏的一种,为了更好地让学习者以最大的热情投入到游戏学习中来,就需要比较好的设置其激励的体制。
首先,不能够以牺牲游戏的娱乐性为代价来进行游戏设计。如果硬性的把各个知识点加入到游戏中,游戏就不再称之为游戏而是成为我们过去所经常使用的课件。这样最基本的一个激励机制就已经失去了,进一步激励机制的设置就无从谈起了。因此,在整个策划过程中要以游戏为基础,以各种隐性知识为主,真正做到寓教于乐。
其次,入门阶段要简单。一方面从游戏的方面来说,上手需要容易操作需要简单;另一方面从知识内容设置来说,应该从最基本的内容开始入手。这样整个游戏的初级阶段就以对原有知识复习的基础之上,玩家可以比较容易的学会游戏的操作并且以原有的知识为基础,在游戏中取得成功,为进一步参与游戏奠定了基础。
接下来,玩家在熟悉游戏和对原有知识内容复习的基础上,可以进行下一步的游戏。此时,要为玩家设计一些比较困难的任务来完成,在完成的过程中既需要玩家对游戏的操作进一步的熟悉,又需要相关知识的支持。可以把相关知识的获取放在游戏的各个关卡之中,这样玩家在一个探索的过程中来获取各种信息与知识,同时把获得的信息与知识应用于游戏过程中,达到巩固与熟练的目的。
最后,当玩家对游戏的熟悉程度和知识的理解情况达到一定的水平之后,就要为其提供一个交流的平台,使之能够在游戏的过程中与其他的玩家进行交流,通过合作与竞争得到其他玩家的认可。此时,玩家可以在游戏的过程中得到其在现实中期望得到的荣誉与尊重,这也是游戏过程中最高的一个境界。
通过对游戏与教育游戏激励机制的比较与分析,可以为整个教育游戏的设计与开发提供一定的理论指导。具体在进行设计的过程中就要根据游戏的类型与传授信息知识内容的不同来具体的采用各种不同的激励措施
posted on 2005-12-17 22:04
海云天 阅读(236)
评论(0) 编辑 收藏