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1. re: 安装最新MSN8.5时候出现上述提示 “需要安装 Windows Update Agent 5.8.02469或更高版本"的解决方法
下载有点麻烦,一不小心就下载了风行软件,还可以用,谢谢! (NN)
2. re: 安装最新MSN8.5时候出现上述提示 “需要安装 Windows Update Agent 5.8.02469或更高版本"的解决方法
还是可以下载的嘛...真是的,吓死我了... (牧夜)
3. re: 安装最新MSN8.5时候出现上述提示 “需要安装 Windows Update Agent 5.8.02469或更高版本"的解决方法
呃...难道不能下载了? (牧夜)
4. re: 安装最新MSN8.5时候出现上述提示 “需要安装 Windows Update Agent 5.8.02469或更高版本"的解决方法
怎么下载的? (蕾蕾)
5. re: 安装最新MSN8.5时候出现上述提示 “需要安装 Windows Update Agent 5.8.02469或更高版本"的解决方法
谢谢~~~ (逸雪琪花)
6. re: 百无聊赖的单子——关于期待的游戏 part1
...那个完美时空我已经失望啦...同一个引擎那无可厚非...不过连界面也做的一模一样...(哦,不,还是稍微有点区别的。)也实在是让人灰心了...都4个(还是5个?)游戏了...都这样,我还能说什么... (牧夜)
7. re: 百无聊赖的单子——关于期待的游戏 part1
确实是很多呢,看你选的这些游戏,就知道肯定是男生啦,我现在有想玩赤壁,以前玩过一段时间我自己都不太记得了,最近下载了游戏上了一看,居然以前的号还在,朋友已经玩到了60级,就再一起玩了哈^_^ (乖乖女小熊)

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本文刊登于《家游Play!》2005年10月刊,这里是未删节的原稿:
  在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……
  我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”
  为什么不谈历史?
  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。
  其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。
  最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。
  所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。
  为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
  不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——这就是争端的来源。
  DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
   由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
  一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。
  DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
  数字化的过程必须同时兼顾三方面:
  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
   很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!
  DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至县太爷的四姨太买胭脂水粉花了二百两银子、昨天刘老根家生了头小犊子,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
  狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
  游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。
  国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
  我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。
  DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。
  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。
  补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略。(xie注:本段已独立成文《抽象与具现——D&D、PC Game和Online Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)
  特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。
  xiezhenggang于2005年7月8日18时00分第一稿,2005年8月7日17时23分第二稿
posted @ 2008-03-23 10:41 牧夜 阅读(82) | 评论 (0)编辑 收藏
嗯嗯嗯...看来我还要再去找下《龙枪编年史》三部曲、《龙枪传奇》三部曲、《夏炎之巨龙》、《灵魂之战》三部曲、《混沌之战》三部曲和《新时代巨龙》三部曲的电子书......想想都头疼啊......
posted @ 2008-03-23 10:34 牧夜 阅读(18) | 评论 (0)编辑 收藏
 

如果问哪个龙与地下城的战役世界在广大的非玩家群体中最有影响,答案毫无疑问是龙枪系列。在龙与地下城游戏影响很大的美国,龙枪小说是多数书店中的必备书目,而在那些龙与地下城不流行的国家,龙枪小说恐怕是唯一能见到的龙与地下城产品了。

虽然在游戏玩家外有很大的影响,龙枪系列最开始时却是严格按照游戏设定的方式制作的。就像被遗忘的国度起源于Ed Greenwood自己“家用”的战役设定一样,龙枪的克莱恩世界很大程度上来源于Jeff Grubb在家主持的战役世界。设计小组在Jeff Grubb原有设定的基础上加以扩展改良,奠定了世界的基本框架之后,游戏冒险模组和小说的写作就正式开始进行了。和TSR日后的战役世界(比如被遗忘的国度或异度风景)不同,龙枪系列并不是一开始先推出一本战役设定集,然后再推出冒险模组(即战役设定-〉冒险模组-〉附加资料这一模式),而是先推出一系列短小的冒险模组试探市场。和冒险模组一并推出还有同样内容的小说。这种销售方式现在看来对小说十分不利--既没有战役设定在前面打出名头,也不能依仗同期推出自身还生死未卜的冒险模组,要成功就只能靠作者的名头和自己的真本事了。更有甚者,这套新小说(即《龙枪编年史》)的作者竟是在两位在游戏界和小说界都名不见经传的新手,TSR在出版时提心吊胆考虑再三也是理所当然的。至这套小说推出后的结果大家想必都清楚,不但小说本身一炮走红,还使得TSR为这个系列不断推出新产品,造就了一个十分庞大的产品系列。值得一提的是,《龙枪编年史》在华语地区奇幻文学史上有着十分重要的意义,这部作品在20世纪90年代末由朱学恒先生翻译并引入台湾,开了现代英文奇幻作品翻译出版的先河,第一次让较大范围的中文读者接触到了西方奇幻这一文学类型,并引发了近些年来不断升温的奇幻文学热潮。

也许是受到了《龙枪编年史》成功的激励,此后TSR为龙枪系列接连不断的出版新的小说,这也造成了龙枪系列和龙与地下城的其它战役世界之间最大的差别,即龙枪的产品线是以小说而不是游戏书籍为主体。虽然TSR在《龙枪编年史》后也推出了不少游戏产品,但主要都是冒险模组,以地区或组织职业介绍为内容的附加资料书籍很少,甚至作为系列标志的战役设定集也是过了相当长的时间才推出(而且没有使用《龙枪战役背景》作为书名)。这和被遗忘的国度数量众多的地区设定集形成了鲜明对比。换句话说,龙枪系列的主导是故事,而不是世界背景。就游戏设定本身来说,龙枪和其他龙与地下城的世界也有许多差异。最大的差异之一就是龙的设定。作为系列的中心之一,龙在龙枪系列中数量众多、活动频繁,而且有着比其它世界更为详细的描述。但最引人注目的还是龙枪中龙的阵营。克莱恩上龙的善恶十分绝对,只有代表善良的金属龙和代表邪恶的彩色龙,而没有其它世界里出现的属于中立阵营的宝石龙。克莱恩上法师的阵营也极为分明,每个阵营的法师都会穿上属于自己阵营颜色的袍子,并且只能从自己阵营所属的月亮中吸取力量,专门研究某一魔法学派的专精法师在上几乎不存在,只有少数不隶属于法师议会的所谓“灰袍法师”会成为专精法师。克莱恩上魔法的另一大特点就是...弱!很多人认为克莱恩上的魔法力量是所有龙与地下城世界中最弱的,不但和托瑞尔(被遗忘的国度所处世界)和阿塔斯(浩劫残阳所处世界)这些魔法强大的世界相差甚远,就连并不以魔法力量见长的奥斯(灰鹰系列所处的世界)也比它强上很多。比如《龙枪传奇》中雷斯林费尽心机寻找的时空大门,在费茹上几乎所有真正强大的法师都可以通过施法来完成和它功能。魔法力量的薄弱可能和克莱恩诸神的介入有关,一些被遗忘国度系列的书籍中曾经提到克莱恩的诸神会把过于强大的法师“发配”到费茹。

小说《夏炎之巨龙》彻底的改变了克莱恩的历史,使克莱恩进入了第五纪,也开创了一个新的龙枪系列《龙枪:第五纪》,新的系列不但商标有所变化,连游戏系统也有了彻底的改变,不再采用高级龙与地下城系统,转而采用更加容易上手的SAGA系统以吸引小说读者进行游戏,SAGA系统不使用骰子,而是用一种被名叫“命运卡片”的纸牌进行游戏。但这个新系统的销量十分差劲,最终被TSR废除。龙与地下城第三版规则发布后,WotC(兼并了TSR的公司)宣布龙枪将使用第三版龙与地下城作为官方系统,但随即又宣布将不会为龙枪出版任何新的游戏书籍(即取消了龙枪的游戏产品线)。最后《龙枪编年史》的作者之一Tracy Hickman表示自己会继续为龙枪写新的游戏设定和冒险模组,并发表在《龙》和《地下城》杂志上。

龙枪系列既然以小说为主体,小说的数量自然很多的。其中最著名的要数Margaret WeisTracy Hickman著的《龙枪编年史》三部曲、《龙枪传奇》三部曲、《夏炎之巨龙》和《灵魂之战》三部曲。此外必读的作品还包括Margaret WeisDon Perrin合著的《混沌之战》三部曲和Jean Rabe的《新时代巨龙》三部曲。这个系列还有十三本短篇小说集。

龙枪系列的电脑游戏也十分众多。和系列中其它类型的产品一样,龙枪的电脑游戏也把内容集中在系列的故事主线上。《龙枪英雄传》、《烈焰之巨龙》和《幻影法师》都是横版动作游戏,游戏中玩家控制龙枪英雄们与恶龙军团战斗。《长枪之役》是款战略游戏,而《飞龙骑士》是部空中射击游戏。龙枪系列的电脑角色扮演游戏共有三部:《克莱恩英豪》、《幽灵骑士》和《克莱恩黑暗之后》。《克莱恩英豪》是部十分成功的作品,而《克莱恩黑暗之后》可以说是被程序错误毁掉的好游戏的典型代表。

灰鹰世界是龙与地下城第二个正式出版的战役世界。它起初是Gary GygaxRob Kuntz共同主持的一个龙与地下城游戏采用的世界背景(实际上最初的灰鹰冒险采用的并非龙与地下城系统,而是Avalon Hill Game出版的Outdoor Survival)。和其它TSR早期的战役背景一样,灰鹰世界是一个“自底向上”逐步发展出的世界,最初形成的地区是自由城市灰鹰,这个战役背景也因此得名。

灰鹰战役背景位于一个名叫Oerth的世界上,整个战役的重心集中于一片被称为Flanaess土地。Flanaess坐落于Oerth上最大的大陆Oerik的东部。它北临Icy Sea,南面是半内海Azure Sea,最东边是一望无际的Solnor Ocean,与Oerik西方部分之间则隔着绵长的山脉和被称为Sea of Dust的大沙漠。Flanaess的地形以平原为主,零星点缀着一些山脉和高原;它的正中央是大湖Nyr Drv,此湖正南“一陆之隔”的地方是Sea of Gearnat--一个月牙型内海,月弓部与Azure相连。自由城市灰鹰就坐落在这两片巨大水域之间河道密布的平原上。其实按照Gary Gygax的最初构想,灰鹰世界在地理上是地球的魔法翻版(世界名称“Oerth”的发音也和“Earth”十分相似),但在正式出版前进行了相当大的调整。即便如此,在游戏世界的地图上还是能看出很多现实世界中欧洲的痕迹(虽然东西颠倒),比如游戏中Azure Sea就隐约对应着现实世界中的地中海,Solnor Ocean对应着大西洋,Sea of Dust则和撒哈拉大沙漠有些相似。

Flanaess这个名字来源于这里最初的居民Flanae。他们有着青铜色的皮肤,靠狩猎动物、采集野果为生。后来,与Flanaess相邻的两个巨大的魔法帝国--西南方的Suel和正西方的Baklunish--之间展开了惨烈的战争。长达六十余年的战乱使大量难民涌入Flanaess。最后两国的巫师分别使用了各自最强大魔法以求向对手发出致命一击,结果把双方的土地都变成了荒漠废墟(也就是现在的Sea of Dust)。 两国幸存下的居民都离开故土,前往Flanaess以求安身。但陆续前往Flanaess的各个民族在此处依然互斗不休。为了争夺土地,他们还和祖居于此的Flanae展开了战斗。经过连年征战,一支在Baklunish-Suloise战争时与Baklunish难民一起来到Flanaess的人类蛮族部落Oeridian最终支配了Flanaess上的多数土地,建立了一个巨大的帝国--Great Kingdom。但此后经过了两百多年的风雨,这个庞然大物也开始分崩离析。先是一两个总督领脱离版图,接着各地的封建主纷纷宣布独立。与此同时,由贸易村镇演变而来的灰鹰城在大法师Zagyg的统治下迎来了它的第一次鼎盛时期......

TSR把灰鹰世界的风格称为“中度奇幻”(Middle Fantasy),用以区别被遗忘的国度等世界的“高度奇幻”(High Fantasy)风格。在灰鹰世界中,魔法并非罕见,但也绝对不像被遗忘国度那样几乎每个地区都住着一两位大法师。诸神们虽然受到崇敬,但由于彼此之间的约定,他们并不直接介入世俗事务(仅指那些强大的神祗,玩家们会发现,半神们在灰鹰世界中十分活跃,影响力远比其它战役世界中的半神大)。怪物们四处出没,但真正强大的魔法怪物并不常见。所以,相对于被遗忘国度中由魔法和诸神决定世界的方向,灰鹰世界的命运更多地受政治运作的影响。此外,和被遗忘的国度那种NPC正邪分明的风格不同,灰鹰世界里那些身处政治纽带中的NPC们往往是亦正亦邪、令人琢磨不透的“灰色”人物。

灰鹰系列主要是由冒险模组而非背景资料支持。80年代早期Gary Gygax及其它设计师撰写的第一版AD&D模组多数都是发生在灰鹰世界(虽然实际情况是,每出一本冒险模组,Oerth中就有一些新的国家或地区“从迷雾中钻出来”--典型的“自底向上”)。其中最为著名的就是代表着D&D“黄金时代”的《Temple of Elemental Evi》、《Keep on the Borderlands》、GDQ系列(即GiantsDrow & QueenBTW,很多国内玩家在看了《黑暗精灵》小说后就认为DrowR.A. Salvatore创造的,事实上DrowLolth都是Gary Gygax的“发明”,最初出现在灰鹰世界中,其后才被TSR“移居”到了被遗忘的国度)等等。这些冒险模组直到今天还声明赫赫,很多玩家不惜数百美元的天价也要买来收藏。这种“自底向上”的世界发展方式使得灰鹰世界本身缺乏内在逻辑性。不知是否由于了解到这个缺点,TSR把背景支援资料缩减到了最低程度,鼓励DM们创建发展自己的灰鹰世界版本。数目众多且设计精良的冒险模组、相对少的成文世界背景限制和较大的自由发挥空间使得灰鹰吸引了一大批忠实的玩家DM群。

作为龙与地下城创始人之一Gary Gygax创建的世界,灰鹰一直在龙与地下城中占有特殊的位置。从初版龙与地下城开始,几乎所有龙与地下城规则书中都穿插着来自灰鹰世界的各种材料。最突出的例子就是法术名字,几乎每个龙与地下城玩家都对Tenser's Floating DiskMelf' s Acid ArrowBigby's Forceful HandOtiluke's Freezing SphereDrawmij's Instant SummonsMordenkainen's Sword这些法术耳熟能详吧。其实这些法术名字中的TenserMelfBigbyOtilukeDrawmijMordenkainen等等都是灰鹰世界中的大法师,而且多数还是Gary Gygax等人最初进行的游戏中的人物。例如MordenkainenBigby就是Gary Gygax本人扮演的人物,TenserGary的长子Ernest的人物,Melf属于Gary的另一个儿子LukeDrawmij则是Jim Ward的人物(细心的读者可能已经发现了,DrawmijJim Ward倒过来拼,Tenser则是把Ernest的字母重新组合,其实建立灰鹰堡的大法师Zagyg的名字也是Gygax的反拼--这让人不禁猜想,声明赫赫的“Drow”会不会是由“Word”一词派生而来的呢^_^)。1993年,由于种种原因(其中涉及Gary GygaxTSR的关系),TSR宣布终止灰鹰产品线。其实在此以前的几年间,TSR就逐渐减少在灰鹰上的投入,把大量资源用于被遗忘的国度的开发,甚至把一些原定为给灰鹰开发的材料“转手”给了FR,著名的例子就是现在位于Faerun东方的Kara-Tur--这块大陆最初设计时是计划“安放”到Oerth中的。1997年,WotC并购TSR后宣布将继续出版灰鹰产品。在2000年开始发行的第三版龙与地下城中,灰鹰成为了默认战役背景,所有核心规则书中的地名、人名、历史例子和魔法物品都来自于灰鹰世界,而所有只标注龙与地下城商标的冒险模组也都以灰鹰世界为背景舞台。

1999年,在第三版龙与地下城开发计划公布于众后,WotC宣布其下属的RPGA(角色扮演游戏协会)将组织采用第三版龙与地下城规则的Living Greyhawk国际战役。和RPGA的其它“Living”战役一样,Living Greyhawk战役的基本构想是成为一个由来自各个地方的成百上千的玩家参与的世界性战役。美国的每个州(和世界上其它龙与地下城流行的地区)都对应着灰鹰世界中的一个国家或地区。现实世界中每个区域的RPGA组织负责组织本地区的玩家在灰鹰世界中相应的地方冒险、设计本区的冒险模组和支援资料等等。RPGA总部则负责大范围的支援资料的设计和出版。

灰鹰系列小说为数不少,但多数因为年代久远,现在已经很难见到了。TSR早期出版的作品包括Gary Gygax所著以游荡者Gord为主角的《Saga of Old City》、《The Artifact of Evil》,Rose Estes所著的《Master Wolf》、《The Price of Power》、《The Demon Hand》、《 The Name of the Game 》和《The Eyes Have It》。此外Gary Gygax离开TSR后还由New Infinities出版了五部灰鹰小说《Knight Arrant》、《City of Hawks》、《Sea of Death》、《Come Endless Darkness》和《Dance of Demons》,都是继续讲述Gord的故事。1999年起,WotC开始陆续出版“灰鹰经典”系列小说,把一些著名的灰鹰冒险模组小说化,目前这个系列包括Ru Emerson所著的《Against the Giants》、《Keep on the Borderlands》,Paul Kidd所著《Descent into the Depths of the Earth》、《Queen of the Demonweb Pits》、《White Plume Mountain》和Thomas M. Reid所著《The Temple of Elemental Evil》。

令人费解的是,作为最重要的龙与地下城战役世界之一,灰鹰系列最近才有了第一款电脑游戏:邪恶元素神殿。

魔法船 简介

乘着美丽神秘的船只,驾着魔法的风帆,在浩瀚的宇宙中翱翔,这大概是很多喜欢幻想的玩家梦中的主题。奇幻游戏必须在陆地上进行么?浩瀚的太空永远都是科幻的专利么?TSR的战役背景“魔法船”圆了玩家梦中的愿望,也给了这些问题一个答案。

形状千奇百怪的魔法船是一种由魔舵驱动的装置。航行家们就乘坐的这些船在各个行星,甚至晶壁系之间航行。所谓晶壁系也就是说每个星系的周围都包裹着一层水晶壳,这个概念最初起源于古希腊,TSR的设计师们把它在魔法船这个世界中进一步拓展。很多TSR的官方世界,比如被遗忘的国度、龙枪和灰鹰都作为晶壁系在魔法船中出现。事实上,从另一个角度探索这些熟悉的世界也是魔法船最吸引人的地方之一。“从苏伦上远望入夜的费茹”或者“到彩弹喷射星云中一探究竟”,这对于很多玩家来说都是不可抗拒的诱惑。

说到这里,一些人可能会问,魔法船中的太空航行和星界位面旅行有什么区别?事实上,魔法船和星界位面旅行的最大区别就是用魔法船旅行不用在位面间穿行,整个旅行完全在主物质位面中进行,而星界位面旅行则是先从主物质位面到达星界位面再从星界位面到达主物质位面的另一个地方(记住,主物质位面只有一个)

但即使是以太空为题材,魔法船系列的科幻成分也很淡薄。与其说它是参考太空科幻小说,不如说它参考的是地球上的海盗传奇。从船只的造型、战斗的方式到系列的整体风格都令人想起海面上的航行而不是太空中的摩登战舰。整个游戏所使用的物理系统也是所谓的“奇幻物理”系统,火药可以在外太空中爆炸,各个世界之间的重力差异所造成的影响也被降低到最低限度(虽然TSR倒是弄出了几个超高重力世界来装点门面),黑洞的作用能让天文学家们目瞪口呆,但这并不能减弱这个系列所散发出的独特魅力。

魔法船的小说并不很多,官方出版的六本都收集在一个被称为“披风之主轨道号”的系列中。六本小说都讲述着泰林·摩尔,一位意外地成为魔法船船长的克莱恩人,追寻一艘传说中的巨大魔法船的冒险故事。其中比较受好评的有David Cook所著的第一部《月球远端》,Nigel Findley所著的第二部《航入虚空》和第五部《破碎晶系》。

1993年冬,TSR宣布停止一切魔法船系列产品的开发工作,为这个独具特色的太空奇幻系列画上了句号。

魔法船系列的电脑游戏只有一部Al Brown & Rick White制作,SSI发行的《魔法船:被遗忘国度的太空海盗》,此游戏总的来说一部有些亮点但令人感到乏味的作品。

《东方冒险》作者自述

现在“我的大工程”将在十月发行一事已被宣布。我可以自由谈论它了...至少是谈上一点点。我可不想受到Wizards of the Coast市场部的家伙或AEG--将为此书发行他们的D20《五环传奇》支援资料的公司--的指责。也就是说,下面这些是我能购和大概应该在这儿说说的东西。

《东方冒险》是一本256页的硬皮封面《龙与地下城》资料书。它目前计划的发行时间是十月。当我写这篇文章时(五月13日),它正开始渡过在能干的Gwendolyn Kestrel--迄今为止在这本书上工作的四位编辑中的一位--手上的最后一周。下周它会交到主管编辑们的手上,然后送去排版。右边的图片是此书封面的原型,它正在被我们在产品目录和行销材料中使用。最终的封面看起来也许和这个原型有些细微的不同,我现在还不清楚。

新《东方冒险》有三个主要资料来源。第一且最主要的资料来源是于1985年出版为第一版高级龙与地下城游戏设计的初版《东方冒险》。这本新书中包含了把一个初版《东方冒险》更新进新版龙与地下城规则所需的一切资料,包括新人物职业和附加职业、武器、法术、魔法物品和怪物。实际上,我为这本书写的怪物比我为《怪物汇编:费茹的怪物》写的怪物还要多(要注意我只写了《费茹的怪物》一书中约三分之二的内容)。唯一重大的缺陷就是缺乏任何关于卡拉图--托瑞尔(被遗忘的国度的世界)的远东大陆,第二版《东方冒险》的战役--的任何战役信息(当然,卡拉图在第一版《东方冒险》中就已出现,但它并不位于托瑞尔的那个位置上,而且只有非常少的第一版支援资料是为卡拉图设计的)。

第二个主要资料来源是《五环传奇》角色扮演游戏。《五环传奇》的世界Rokugan是新《东方冒险》的示范战役背景。这有点类似于说《灰鹰》是新版《龙与地下城》的示范背景。事实上,《灰鹰》是《龙与地下城》的默认战役背景,这和上面所说的相当不同。关于《灰鹰》的概念是它是一个基线。任何在核心规则中存在的东西都在《灰鹰》中存在,而任何在《灰鹰》中存在的东西都是《龙与地下城》核心规则中的一部分。Rokugan的情况并非如此!从开始说起,《东方冒险》第一章中详细说明了6中人物种族--其中只有两种在Rokugan出现。HengeyokaiKorobokuruSpirit Folk都在《东方冒险》的第一部分中占有重要的位置,但他们并不出现在Rokugan。与其使用Rokugan作为默认背景而把把他们略去,我们在书中包括了所有这些内容,然后把Rokugan作为如何使用所有这些选项建构一个连贯战役的示范而呈现。但《五环传奇》的材料在书中贯穿始终:人类宗族、shugenja职业、大量附加职业(一些是普遍适用的,一些是战役特有的)、怪物、法术等等。

最后一个主要资料来源没前两部分那么重要:Chris Pramas极佳的《龙拳》游戏。这部游戏被Wizards of the Coast1999年(我记得是)在网上出版。在一个《窝虎藏龙》角逐奥斯卡最佳影片奖的年代,如果不允许武术电影这一类型在新《东方冒险》中有着比1985年版更大的影响将是十分愚蠢的。得益于《龙拳》,你可以在新《东方冒险》中找到几个武侠附加职业、许多《龙拳》法术和一些明显中国风味的武器。

第四个不那么显著的资料来源是我自己对南亚和东南亚的兴趣。当我在学院里主修宗教时学习了印度教和佛教,特别是泰国的佛教,然后又去泰国的Chiang Mai生活了三个月(当我远行去那里时,我在Cornell大学教泰国历史的父亲David K. Wyatt正在那儿度年假)。我努力确保你可以像用新《东方冒险》进行一些灵感来自于《窝虎藏龙》的游戏一样好的用它进行一个受《罗摩衍那》--或《罗摩柯恩》,泰国人的叫法--启发的战役。

一个一直存在的问题是这本书和Alderac Entertainment Group宣布的D20《五环传奇》资料书籍之间的关系。在十月,AEG将要发行一本我认为会叫做《Rokugan》的D20资料书。这本书和WotC的《东方冒险》不是同一本书,而且也不会有太多交叠的资料。事实上Rokugan部分在《东方冒险》的最终手稿中缩减了大约40--剩下的页数不够把这个背景忠实的展现出来。我的理解是AEG的产品--从《Rokugan》开始--将会接着《东方冒险》停止的地方,拓展背景信息并加以补充。《东方冒险》任何进一步的支援都会出现在AEG的产品中...再说一次,按我的理解。

奇幻、科幻和恐怖一向是纸上角色扮演游戏最主要的三种题材。奇幻纸上角色扮演游戏的头把交椅长久以来一直由龙与地下城占据。但TSR并不以此满足。在第二版高级龙与地下城推出的第二年(1990年),为其发行了恐怖题材的战役背景--魔域传奇(Ravenloft)。(BTW,虽然魔域传奇作为一个战役背景始于1990年,但它的历史可以追溯到1983年出版的同名冒险记)。

和被遗忘的国度或龙枪不同,魔域传奇并不发生于主物质位面的某个星球上,而是发生在以太位面中的一个半位面--“恐惧半位面”(Demiplane of Dread)上。这里也被成为迷雾之地(Land of the Mists),其间的迷雾时常毫无征兆地进入其它位面(准确的说是主物质位面,迷雾无法进入内层或外层位面)把上面的人吸入。整个半位面被分为许多魔域(Domain),每个魔域都由一位魔域领主统治。魔域的数量并不是固定的,如果新的魔域领主出现,新的魔域就会根据此领主内心深处的记忆(多数是他的家乡)和心态被创造出来。其上的居民和实际上并不存在的历史也会一并出现。

恐惧半位面中第一个魔域是巴若维亚(Barovia)。巴若维亚位于一个名字从不被人提及的世界上。很久以前,巴若维亚的人民被蛮族逐出了故土。最后,杰出的贵族武士斯托德·凡·泽尔维奇(Strahd von Zarovich)领导军队经过尽心策划和殊死搏斗夺回了祖先的土地。斯托德也因此成为巴若维亚的统治者,入主乌阁堡(Ravenloft)。但他此时已只剩下一具躯壳,常年累月的战争使他的心灵肉体都枯竭殆尽。斯托德坦然接受了自己的命运:巴若维亚已经光复,自己的任务也已经完成。他既不恐惧、也不挣扎,平静地等待最后一刻的到来。但瑟吉(Sergei--斯托德年轻二十岁的兄弟--的到来却突然改变了斯托德的命运。瑟吉年轻、英俊、富有魅力,几乎和为解放故乡耗尽青春前的斯托德一模一样。斯托德从他的身上看到了自己生命的另一种可能,他深深鄙视自己这种念头。但接下来瑟吉和年轻美丽的塔提娜(Tatyana--斯托德爱慕的对象,他风烛残年中唯一的希望--订婚则使斯托德受到了极大的打击。他决心杀死瑟吉。一个与瑟吉交好的卫兵无意中发现了这图谋。斯托德在卫兵泄漏这秘密前杀死了他,但自己也在战斗中受了重伤,濒临死亡。斯托德不甘心就这样死去,于是他与死亡定下了契约。婚礼的那天,斯托德杀死了自己的兄弟和礼堂中所有的宾客。塔提娜哭着冲出了礼堂,斯托德想要追上她,向她解释。但塔提娜跑到城堡的边缘,跳了下去。目睹了这一幕的城堡卫兵们纷纷把箭射向斯托德。飞箭穿过了他的肉体,也穿透了他的灵魂,但斯托德并没有因此死去。他成为了吸血鬼,被吸入迷雾之地,成为了那里的第一个魔域领主。一个巴若维亚的复制品也随着斯托德一道在恐惧半位面出现,成为那里的第一个魔域。此后,不断有其它强大的邪恶人物被吸入迷雾之地,同时新的魔域也不断出现,到现在已经有八十个之多。

虽然位于一个邪恶统治的世界中,但迷雾之地平民们的生活和一般世界中的人没什么太大区别。恐怖的传说对多数人不过是床边故事而已。但冒险者们面临的问题就要大的多。对于那些被吸入此地的冒险者来说,回家是一件几乎不可能的事。诸如位面移动一类的跨位面旅行法术无法工作,即使强大无比的许愿术都不能把玩家代出恐惧半位面。不仅玩家人物没有能力逃脱,那些并非处于己愿待在这里的魔域领主们也一样想离开但又无能为力。虽说都是被困在这里,邪恶强大的魔域领主比起玩家人物来说在这里过得舒服多了。玩家们不但遇到可怕事物(这在魔域传奇里太常见了)时要进行恐惧、惊骇或疯狂判定,还要面对魔法神术各种各样的改变。由于这个世界的邪恶特性,阵营探测术在这里完全无法探测出对方的善恶,而复生术则有可能把队友“复活”成不死生物。死能系法术在这里虽然变得更为强大,但也变得极端危险,比如因死亡术而死的人会有百分之十的机会变成不死生物向施法者复仇。此外施放多数死能系法术和其它邪恶行为一样会要求玩家进行一次黑暗秘力(迷雾之地传说中的支配者)判定,判定失败者会走上坠落的道路。

虽然魔域传奇有着浓郁的哥特恐怖风格,但作为一个龙与地下城战役世界它还保留着很多奇幻成分。TSR称这个系列的风格为“奇幻恐怖”,其中既有“无助”、“孤立”、“疏远”、“起落”和“未知”这几种哥特式恐怖传统,也有“英勇”、“浪漫”、“魔法”和“惊奇”这几样奇幻元素。

恐怖角色扮演游戏一般有哥特式恐怖和现代恐怖两种,魔域传奇主要涉及哥特式恐怖领域,而它的分支《赤死假面》(Masque of the Red Death)则介于哥特式恐怖和现代恐怖之间。这个子系列把背景设在十九世纪末的哥特地球--一个和我们的世界相似,但却有真正的超自然力量存在的世界。赤死是一种潜伏着的邪恶力量,玩家们每使用一次魔法或超自然力量,就离赤死的陷阱更进一步。需要注意的是,尽管名称极为相似,但《赤死假面》系列和White Wolf出版的黑暗世界(World of Darkness)系列的小说《赤死潜藏三部曲》(Masquerade of the Red Death Trilogy)之间没有任何关系。

魔域传奇系列的小说数量在所有龙与地下城战役世界中仅次于被遗忘的国度系列和龙枪系列,共有十九部长篇作品和一部短篇小说集。但和魔域传奇中四处分散的魔域相似,这个系列的小说都是“碎开”的,没有其它系列中常见的三部曲、四部曲这类形式。此系列最著名的三部作品是P. N. Elrod所著的《我,斯托德》(I, Strahd)、Christie Golden所著的《迷雾之地的吸血鬼》(Vampire of the Mists)和James Lowder所著的《黑玫瑰骑士》(Knight of the Black Rose)。《迷雾之地的吸血鬼》是第一部出版的魔域传奇系列小说,主角詹德·桑斯达(Jander Sundstar)是一位出生在费茹永聚岛上的金精灵,但在一次冒险中受到袭击成为吸血鬼。日后由于某种原因被吸入恐惧半位面,并与斯托德冲突。小说的最后,这位善良的吸血鬼在日出的阳光中化为灰烬。《我,斯托德》的内容和《迷雾之地的吸血鬼》有一些重复。这本副标题为“一个吸血鬼的回忆”的小说以斯托德日记的形式描述了他成为吸血鬼并进入恐惧半位面的经过,以及此后与詹德·桑斯达的冲突纠葛。这部小说中的斯托德和他在其它小说或游戏书籍中的形象大不相同,不再是高傲自大、手段狠毒的魔王,到更像是个悲剧性的反英雄。其中的原因爱好者们议论纷纷,特别是小说最后斯托德静静地看着读过这本日记的狩魔猎人凡·瑞查恩医生(Dr. Van Richten)逃出他的城堡,更是让人怀疑日记中故事的真实性。《黑玫瑰骑士》是一部褒贬不一的作品,但由于其和龙枪系列的跨接关系还是取得了不错的销量。书中的故事紧接着《龙枪传奇:试炼之卷》,索思爵士带着奇蒂拉的尸体回到城堡,准备把她变成自己永恒的伴侣。但这个行为使他被吸入了恐惧半位面。接着索思出现在斯托德伯爵的城堡中,最开始他完全受制于斯托德,后来开始了与吸血鬼领主的明争暗斗。开始时用索思的角度描述的进攻帕兰萨斯的过程以及索思和斯托德之间的阴谋斗争都是这本书的亮点。这部小说的续作《黑玫瑰邪鬼》(Spectre of the Black Rose)也已于1999年出版。

2000年第三版龙与地下城发布之后,WotC宣布它不会继续发行新的基于第三版龙与地下城的魔域传奇产品。但让魔域传奇爱好者们高兴的是,著名的恐怖游戏制作公司White Wolf(最著名的产品是《吸血鬼:千年潜藏》Vampire: The Masquerade)于2001年二月宣布它旗下的出版公司Arthaus得到WotC授权继续出版使用D20系统、与第三版龙与地下城完全兼容的魔域传奇产品。新魔域传奇的核心规则书计划将在200110月发行。

这个系列的电脑游戏有三部。其中包括两部DreamForge制作SSI发行的主视角角色扮演游戏:《魔域传奇:神圣之符》(Ravenloft: Strahd's Possession)和《魔域传奇II:石之预言者》(Ravenloft IIStone Prophet)。这两部游戏虽然有当时看来不错的图象和很吸引人的情节,但由于游戏没有很好的表现出这个系列的哥特恐怖式风格,所以只能说是水准不错的平凡之作。另外一部游戏是Take 2制作Acclaim发行的《寒兵热血》(Iron & Blood),一个Playstation平台上的3D格斗游戏。斯托德伯爵和索思爵士都在片头中动画出现,同时斯托德伯爵也是游戏人物之一,但这恐怕是此部毫无气氛的游戏和魔域传奇之间的唯一关系了。蹩脚的操作和粗糙的画面使它成为一部极其失败的作品。(注:本文开始所引诗歌为汪剑钊先生所译)

浩劫残阳(Dark Sun) 背景介绍

一望无边的荒漠,炙热如火的沙土,深红黯淡的太阳,贫困潦倒的人民,邪恶残忍的巫师,令人发指的暴政。这就是“浩劫残阳”战役背景在我们眼前展开的画卷。

阿塔斯,浩劫残阳战役背景所在的世界,正在渐渐死去。几个世纪以来对自然资源的滥用和魔法的肆虐将整个大地破坏殆尽。水变成残渣,草地变成荒漠,森林变成戈壁,金属和水源极度缺乏。事实上,除了太阳、热量、沙土和鲜血之外,很少有什么别的东西丰富充裕。但对于阿塔斯的人民来说,残酷的不仅是自然。巫王,残暴的象征,拥有无比强大的力量,他们残酷的剥削压榨人民。人们呻吟着祈祷着,但神已经抛弃了这个世界。善良的牧师们只有向元素祈祷。而神官,巫王们的爪牙,则需要巫王的力量为他们打开连接元素位面的通道。换句话说,如果没有巫王,这些神官就不会有任何超凡的力量,这使得绝大多数神官都死心塌地作巫王的走狗,助纣为虐地迫害人民。

凡巫术必邪恶,这个在其它世界可能显得偏执无比的观点,在阿塔斯却是不容置疑的事实。所有的魔法都从四周的环境中榨取生命力。施法之处将会变的寸草不生。没有哪个稍具良心的人会忍心眼睁睁看着沙漠中仅存的翠绿在魔法的肆虐下渐渐凋零。但那些厌恶魔法的人也有自己的武器,心灵异能,这种在别的世界十分罕见的能力在阿塔斯则非常普遍。几乎每个人都或多或少的有一些心灵异能,而这种能力也被看作是身体与生俱来的组成部分。

呼吸着沙漠热风在深红色太阳下长大的孩子们并不立志成为英雄,残酷的现实早已磨尽了他们的棱角。那些致力于使这个世界变得美好的英雄在阿塔斯就像钢铁一样稀少。对于大多数人来说,活着见到下一个黎明比起捍卫自己的理想重要的多。他们最终的动机是生存,而不是美德或正义。

但这个生灵涂炭的世界需要英雄。就像那些杀死提尔巫王科拉克,解放了提尔的人。这些人在一片黑暗中点燃了希望之火。但面对其它巫王的疯狂进攻,没有人知道这束自由之火还能够燃烧多久。

浩劫残阳的小说相对于异度风景或魔法船来说要多上不少,但和被遗忘的国度或龙枪比起来并不很多,不过整体水平都比较高,没有什么所谓“垃圾作品”。官方出版的十三本小说被分为《阿塔斯历代记》、《一人部落》和《五棱镜》三个系列。《阿塔斯历代记》系列中的五本书并没有一个连续的主线。其中最受好评的是Lynn Abbey所著的《龙王兴衰录》和Simon Hawke所著的《断刃》,《龙王兴衰录》记录了Urik巫王Hamanu戏剧性的人生历程,而《断刃》则是《一人部落》系列的作者Simon Hawke的力作,主角也是《一人部落》系列中广受欢迎的奇特主角Sorak。《一人部落》三部曲是一部有争议的畅销作品,主角Sorak小时候因为是混血儿所以被驱逐到沙漠中等死,一个德鲁伊救了他并抚养他长大。他接受了德鲁伊与自然共生的处世之道,但早年在沙漠中受苦的记忆一片片地撕裂着他的人格,最后,他变成了一个“一人部落”,不同的人格在他的身体中存在,不同的声音在他的头脑中回响。为了平息自己内在的冲突,他请求去完成寻找传说中贤者的任务,但巫王Nibenay却也计划借他之手致贤者于死地...《五棱镜》则是TSR王牌作家之一Troy Denning的作品,五部小说围绕着提尔的自由革命和新领导人Tithian展开,整套书颇受好评。

浩劫残阳系列的电脑游戏一共有三部,都是由SSI发行。其中《浩劫残阳:破碎大地》和《浩劫残阳II:毁灭者苏醒》都是广受好评的经典之作。而《浩劫残阳网络版:暗红沙地》则因为落后的图像、蹩脚的操作和不合时宜的回合制战斗等问题在和《网络创世纪》的竞争中落败。

背景介绍

位面旅行对于现在的玩家来说可能已经不是什么新鲜事,但在90年代初期,由于TSR对多元宇宙(Multiverse)中主物质之外的位面只做了些极其简单的描述,如果玩家要进行位面旅行的话,所遇到的一切就都需要依靠DM自己的想象力了。这样完全让DM“自由发挥”的负作用很明显,玩家们见到了一大堆千奇百怪的设定,为了避免过度的混乱(当然也为了赚钱^_^)TSR推出了以存在之位面(Planes of Existence)为主题的战役背景--异度风景(Planescape)。相对于其他的战役背景,异度风景面向的是比较成熟的玩家,在这个系列里玩家们的目的也不再是打倒恶龙拯救公主,而是探索信仰、哲学以及善恶之本质。

在多元宇宙中的每个位面都有自己与众不同的物理及魔法规则,位面穿行者们则可以在这些位面之间穿行。这些位面中居住着各种各样传说中的生物,其中的外层位面里还居住着那些被一般人称为“神”的存在。所有这些居住者都在用自己的方式影响着多元宇宙。

玩家们活动的中心是印记城(Sigil),多元宇宙中最具“世界性”的城市。它飘浮在无极尖峰(the Spire)之上,由痛苦女士(The Lady Of Pain)统治。印记之城是一个迷般的城市,它被认为是浮在一个有着无限高度的尖峰的顶端,这个尖峰上无法使用任何魔法但在这座城中魔法却照常工作,这座城市由痛苦女士统治但城中的人却从来没有听到过她的声音,而她的过去就像这座城市的过去一样无人知晓。整座城市的供给全部都靠外界输入,城市本身没有任何的粮食生产能力,而城市中大部分人也仅仅是路过,常住人口少而又少,甚至城市的大小都由痛苦女士自由控制。

尽管多元宇宙中不同位面之间有着这样那样的差异,但是有三条道理是多元宇宙中的每个人都相信的:第一,多元宇宙之中心(Center of the Multiverse),尽管个们人所认为的中心各不相同,有的认为是印记之城,有的认为是主物质位面,但事实上他们都是对的;第二,万物归环(Unity of Rings),万事万物都形成一个逻辑上的环形或者某种形式环形样式,比如地图上画出的外层位面中的外域(the Outlands)就是一个围绕着无极尖峰的环形,而其他的外层位面则在外域之外联成另一个圆环;第三,万事皆三(Rule of Threes),每个事物都有三种可能:人们有善良(Good),有邪恶(Evil),也有中立(Neutral),事物有秩序(Laws),有混沌(Chaos),也有矛盾(Conflict),生命状态有活着(Alive)有死去(Dead)也有不死(Undead),总之,所有的一切都有三种形态。

从上面那三条规则可以看出,异度风景这个系列在很大程度上受了英国著名奇幻/科幻作家Michael Moorcock的影响。不过这也难怪,所有和多元宇宙扯上关系的奇幻游戏或小说没有哪个能说自己未受这位一代奇幻宗师的影响。但是异度风景最吸引人的并不是上面三条在整个多元宇宙中都成立的真理,而是一条只在外层位面成立的规律--“信念就是力量”(Belief is Power)。信念并不能决定一切,但是信念确实可以在一定程度上改变这个世界。一个人的信念可以改变自己周围的环境,而千万人的信念甚至可以完全改变一个位面!基于这一点,异度风景中人们往往并不是因为共同的嗜好或利害关系而走到一起,人们在一起组成派别(Faction)的原因是因为他们有着相同的观点、相同的信念。而各个派别之间的互动也是游戏中非常重要的成分。难怪有的人把异度风景称为“掷骰哲学”(Philosophy with Dice)

这个系列的小说比较少,一共只有三套。其中最受欢迎的是J. Robert King所著的《血腥战争三部曲》(Blood Wars TrilogyBlood War指恶魔之间永恒的斗争),全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《位面之力》三部分,描写了一对被意外卷入血腥战争的表兄妹恋人的遭遇,不但让人们了解了血腥战争的残酷,也体现了多元宇宙中万物归环的原理。这个系列另外两套小说分别为Troy Denning所著《痛苦之页》(Pages of Pain),以及Ray ValleseValerie Vallese根据同名电脑游戏改写的《折磨》(Torment)

异度风景这个系列在开发了数年之后被TSR终止了。对此的官方解释是异度风景这个系列实际上是龙与地下城的核心设定之一,但是由于这个系列本身越来越复杂,使得大多数玩家很难理解,从而认为位面冒险是那些异度风景爱好者们的专利,所以TSR决定终止这个系列的继续开发,把多元宇宙及位面穿行重新放到龙与地下城的核心产品线中,以使每个人都可以比较容易的享受位面冒险的乐趣。

这个系列的电脑游戏只有一部由BlackIsle开发的《折磨》(又译《异域镇魂曲)。很多人认为这部作品是史上最杰出的电脑角色扮演游戏之一,也是游戏中艺术性的绝佳体现。

遗忘的国度(Forgotten Realms)背景介绍

被遗忘的国度(Forgotten Realms)是龙与地下城中资料最丰富,设定最完整的战役背景,同时也是RPG史上最负盛名的架空世界。从某种意义上说,他存在的历史比龙与地下城本身更悠久。Ed Greenwood在接触D&D以前就在头脑中创建了这个世界,在1975年的时候他把被遗忘的国度用于自己在家中主持的D&D游戏。在此后的10多年内被遗忘的国度一直被Ed不断改进着。1987年,TSR正式把被遗忘的国度纳入了D&D的官方战役背景,出版了《被遗忘的国度战役背景》,同时也出版了被遗忘的国度的第一本小说《月沙岛三部曲: 黑暗行者在月沙岛》。 此后TSR为这个系列推出了大量的背景资料、战役扩展和冒险模组,以及数十本小说。直到现在,被遗忘的国度的开发工作依然在不断进行,每年都会有新的游戏资料和小说出版。而随着第三版龙与地下城的发行,新版《被遗忘的国度战役背景》也将在20016月推出。

被遗忘的国度是一个高度奇幻风格的设定,整个世界建构在一颗被称作“艾伯尔-托瑞尔”(通常简称“托瑞尔”)的行星上。整个世界由北半球一块大陆地和一些其他较小的陆地组成。北半球大陆的西边被称为“费茹”,那里的文明类似于地球上中世纪中后期的欧洲。东边被称为“卡拉图”,那里的文明类似于地球上的中国和日本。其他的地方也各有不同的文明,比如“马兹卡”的文明类似于地球上古代南美的玛雅,“奥-夸叮”的文明类似于地球上的古阿拉伯等等。

由于“艾伯尔-托瑞尔”的在恒星系中的位置和地球一样都是第三颗行星,所以这里的时间和地球比较接近。每天都是24个小时,每年有360天,而在世界绝大部分的历法中,每年由12个月组成,每个月都是30天,每10天称为一个星期。

这个设定中的一大特色是黑暗精灵,他们原来被称为“伊力斯瑞”,由于肤色深黑所以被称为黑暗精灵。由于他们四处烧杀导致其他种族联合起来反抗他们。最终他们不得不撤到幽暗的地下生活。地下的辐射使他们有着许多特殊的力量。他们的社会是母系社会,而且内部互相争权夺利,纷争不断。这个系列的另一个特色是所谓“停滞魔法”和“野生魔法”。这是由于历史上的“动乱时代”(Time of Troubles)造成的,由于命运石板的失窃,愤怒的神中之神、上位者“奥”把除了留守天阶的托姆以外所有的神统统逐出神界。这些被贬的神在地面上四处征战,寻找命运石板以求奥容许他们回到天界。诸神在地面上四处奔波就造成了“停滞魔法”和“野生魔法”区域,在“停滞魔法”的区域里,所有魔法都空耗能量而不能产生任何作用,在“野生魔法”区域里魔法则会产生无法控制无法预料的结果。

作为龙与地下城中最重要的战役背景之一,被遗忘的国度不仅因为它详实的游戏设定而闻名,大量优秀的小说也是它长盛不衰的原因之一。这个系列的小说中最著名的是R.A.Salvatore写的《黑暗精灵》三部曲(Dark Elf Trilogy),全书分为《故土》、《流亡》、《旅居》三部分。描述叛逆的黑暗精灵崔斯特·杜垩登的故事。 他因为自己的善良天性而被迫离开魔索布莱城,独自在黑暗危险的地下世界生活,最后甚至离开的地下世界前往完全陌生的地表。这套书取得的巨大成功,登上了纽约时报畅销书排行榜,书中的主角崔斯特·杜垩登也成为奇幻文学史上最受人欢迎的人物之一。这个系列的另一套著名作品是Ed Greenwood所著的《伊尔明斯特之旅》三部曲(Elminster's Travels),全书分为《伊尔明斯特:法师之路》、《伊尔明斯特在米斯·扎诺尔》和《伊尔明斯特的诱惑》三部分,描写了贤者、大法师伊尔明斯特年轻时代的经历。其中以第一部《法师之路》最为著名,书中描写了伊尔明斯特由一个年轻的牧羊小孩,走上了向毁灭了他的村庄的骑龙法师的复仇之路的故事。伊利明斯特先后作过土匪、盗贼、牧师,最后终于发现魔法的力量是他对付仇人的最佳方法。此外被遗忘的国度比较著名的小说还包括以动乱时代为题材的《天神凡身》三部曲(Avatar Trilogy)以及《魔池三部曲》、《马兹卡三部曲》、《发现者之石三部曲》、《竖琴者系列》、《失落帝国系列》等等长篇作品,以及九本短篇小说集。

被遗忘的国度也是龙于地下城中被改编为电脑游戏最多的战役背景。其中最有名的是Westwood制作的《魔眼杀机》系列和BioWare的《博得之门》系列。此外DreamForge的《百战迷宫》也是CRPG史上里程碑式的作品。

posted @ 2008-03-23 10:30 牧夜 阅读(322) | 评论 (0)编辑 收藏

重新安装过MSN的同志大概都吃过这么个匪夷所思的要求的苦头的吧?
嘿嘿...我闲来无事,共享个Windows Update Agent的下载地址:
http://www.bibidu.com/fileview-450368.html

posted @ 2008-03-23 09:29 牧夜 阅读(8315) | 评论 (5)编辑 收藏
《黑暗精灵三部曲》 之一:故土:http://www.bibidu.com/fileview-435848.html
《黑暗精灵三部曲》 之二:流亡:http://www.bibidu.com/fileview-435853.html
《黑暗精灵三部曲》 之三:旅居http://www.bibidu.com/fileview-435855.html
posted @ 2008-03-16 10:04 牧夜 阅读(59) | 评论 (0)编辑 收藏
<<作者简介>> R·A·萨尔瓦多于公元一九五九年诞生于美国麻塞诸塞州。萨尔瓦多和奇幻与文学的爱情故事开始得相当早。在他还是大学新鲜人的时候,他获得了J·R·R·托肯恩的“魔戒之王”作为耶诞礼物。于是在灵光一动的启发之下,他把主修从资讯科学改为新闻。公元一九八一年他从美国麻州费区堡(Fitchburg)州立学院获得了传播学士学位,以及稍后的英文学士学位。从一九八二年开始,他认真地投身于写作工作,撰写将来会成为《第四魔法之回音》(Echoes of the Fourth Magic)小说的草稿。他最早出版的小说是TSR在一九八八年所推出的《碎魔晶》(The Crystal Shard)。从那之后,他撰写了许多的小说,其中的《半身人之宝石》、《归乡》、《血脉》(The Legacy,也是萨尔瓦多替TSR所撰写的第一本精装版小说)。萨尔瓦多在写作的第一年中还更换了许多的工作,最后(对我们来说十分幸运的)在一九九○年决意成为专职的作家。萨尔瓦多笔下最著名和最受崇拜的就是由他所创造的黑暗精灵崔斯特。他的作品在全球卖出超过三百万册,并且翻译成许多种的语言和有声书。萨尔瓦多替TSR撰写过《黑暗精灵三部曲》及《冰风谷三部曲》以及《牧师五部曲》,以及《血脉》、《无星之夜》(Straless Night)、《暗军突袭》(Siege of Darkness)、《破晓之路》(Passage to Dawn)。黑暗精灵三部曲目前在美国已经推出了精装典藏版。《无声之刀》(The Silent Blade)则是他替TSR所撰写的第十六本小说。在一九九七年秋,他的信件、剧本和其他的作品都收藏入母校的萨尔瓦多图书馆中。在萨尔瓦多戮力写作的空档中,他会参与三个孩子的冰球比赛、马术表演和击剑比赛。他和一群十八年来固定在周日聚会的朋友们依旧会每周见面,每次玩的东西从N64的“黄金眼”到“专家级龙与地下城”的游戏。他们最近甚至成立了自己的公司“七剑客”,一九九九年TSR也推出了他们替冰风谷这个地区所撰写的冒险模组“诅咒之塔”。萨尔瓦多的兴趣包括了垒球、冰上曲棍球和音乐;特别是在高速公路上塞车时大声播放莫扎特的音乐是他的最爱。他和妻子戴安居住在麻塞诸塞州,他的三名孩子分别是布莱恩、季诺、该特林。和他们住在一起的还有小狗普多、以及一只暹罗猫关海法。导读朱学恒 虽然,“被遗忘国度”(Forsotten Realms)系列许多出版品并没有中文翻译的版本;,但笔者希望透过这篇文章,能够让国内的玩家们对整个世界有个初步的了解,进而轻松地进入这个世界之中,不会有太过陌生的感觉。首先,对于许多因为Interplay的角色扮演游戏巨作“柏德之门”和资料片“剑湾传奇”(Tales of the Sword Coast)而进入这个世界的玩家来说,“被遗忘的国度”或许是一个全新的世界;但事实上,早在八○年代,“被遗忘国度”就进入了电脑游戏界。在当时它是和“创世纪”(Ultima)及“巫术”(Wizardry)、“魔法门”(Might & Magic)系列并肩称霸角色扮演游戏界的“金盒子”(Golden Box)系列的主轴之一。而当时,和“被遗忘的国度”一起并肩挑起“金盒子”系列大梁的另一位主角正是“龙枪”(Dragonlance)系列的游戏。何谓被遗忘国度?让笔者在这里先解答一下每个初次进人“被遗忘国度”的玩者必定会有的疑问:到底什么是“被遗忘国度”? “被遗忘国度”是由TSR公司所设计的纸上角色扮演游戏的设定,原先是提供给“专家级龙与地下城”(Adavnced Dungeons and Dragons)系统所使用的。当初是爱德·格林沃(EdGreenwood)替自己在家玩的“龙与地下城”(Dullgeons and Dragons,比专家级系统要稍微简略一点的纸上角色扮演游戏设定)所设计的一个世界。TSR收购了这个设定,并且在一九八七年同时推出了设定集和《月影三部曲》(Moonshae Trilogy)小说的第一本,《月影黯行者》(Darkwalker on Moonshae)。稍后,爱德·格林沃也和“黑暗精灵”(Darkelf)系列的作者萨尔瓦多(R·A·Salvatore)成为被遗忘国度中最受欢迎的两名小说作者之一。与龙枪系列由西克曼和魏丝两名作者主导的情形不同,被遗忘国度从一开始就是全系列作者合作创造的历史;所有的主要历史事件或是事件的更动都需要经过编辑群的同意才行。因此,它并没有像龙枪一样面对了正史、野史之争,而是创造出了一个作品数量更多,“正史”更多的世界。也因此,被遗忘国度系列的设定,即使在TSR经历层层转手、并购的过程之中,也和龙枪一样继续繁盛地发展下去,并没有关闭生产线的消息。“浩劫残阳”(Darksun)和“异域镇魂曲”(Planescape:Torment)的“异界”(Planescape)设定则都因为商业上的考量而遭到了关闭生产线的命运。“被遗忘国度”能够成为TSR的长青树,自然有其独到之处。被遗忘国度的背景设定 “被遗忘国度”是位在艾伯尔--拖瑞尔(Abeir-Toril,通常我们会简称为拖瑞尔世界)中的正统奇幻世界。在此地,魔法十分兴盛,各种信仰和牧师也非常的风行。顺带一提,被遗忘国度的特征之一就是诸神林立,正教、邪教遍世界各地,甚至连没有神明的伪教也层出不穷;光是在设定中出现的诸神就分成许多个阶层。所以,玩者会在游戏中同时遇到数种信仰的牧师自然也不足为奇了。整个被遗忘国度西方,文明是繁盛地区的设定就像是文艺复兴时期的欧洲或是英国一样;贸易盛行、商旅来往于各地之间,各种职业的公会四处林立。自然,在这样的背景底下政治、经济势力的彼此角力、暗潮汹涌也是少不了的。而在各种凡间势力的对抗之中,又加上了善神与邪神之间对立竞争的冲突,自然更丰富了整个被遗忘国度世界的设定与深度。除此之外,被遗忘国度中的设定还包括了位在马兹特克(Maztica),类似古玛雅文明的丛林大帝国。卡拉图(kara-Tur)是一个混合了蒙古和日本文明的东方文化大杂烩帝国。以及一个曾经是TSR独立游戏设定Al-Qadim(和阿拉丁的读音非常类似的设定),模仿古阿拉伯文明的此设定也被吞并进这个世界中。在被遗忘国度的设定中,可说是吸收了人类世界所有曾经存在的古文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、印度文化等等都是玩者在这个世界中会遇到的设定。因此,如果你刚看到大金字塔,却又随即遇到雕梁画栋的中国宝塔,也千万不要感到惊讶。在“被遗忘国度”中,本来就是有无限可能的。当然,在整个被遗忘国度的世界中,奇幻设定中的各种各样怪物和种族:半兽人、精灵、矮人当然也都没有缺席。因此,玩者在被遗忘国度中所遭遇到的文化歧异度可能真的超乎一般人的想像之外。由于整个被遗忘国度的背景设定十分庞大,也因此在历法的设定上花了特别大的功夫。整个历法是由古代的一名叫做疯狂阿加萨的预言家所预先撰写出来的,如果某个年代中发生了什么特殊事件,他就会将这个年代以该事件的名称命名;稍后这个历法又由先知阿兰多继续补充上去。在人类的文明世界中,原先最常用的是“开垦认可日”(Dalereckoning)的记年方式。他们用人类和精灵在科曼多森林立下奠基之石的当年订为谷地奠基元年(DR 0),之前的年代就用负数表示。但是,稍后,在诸神被神上之神打落人间的“动荡之年”。(Year or Trouble)之后,人们又开始将该年(1358 DR)设定为现世之年(Present Reckoning,PR 0)。在乱世之年中,被打落人间的诸神必须寻回命运石板才能重回天界;因而,他们在人间掀起了一连串的征战。争斗与破坏之神班恩(Bane)也在这次的斗争中被凡人给消灭了。这段故事就收录在小说《圣者三部曲》(Avater Trilogy)中。在这”连串天崩地裂的大变动之后,被遗忘国度的整个世界也起了许多的变化。“柏德之门”的故事也正是描述在圣者三部曲中的邪神意图透过自己的子嗣在人间重掌大权的故事。因此,如果读者在进行这个游戏之前有对这个事件有过大概的了解,会增进更多游戏的乐趣。在被遗忘的国度中,有两个最受欢迎的人物。第一个是无所不知的法师伊尔明斯特(Eleinster)。他是个苍老,满脸白胡,戴着尖帽子的典型法师。他目前是声称退隐,居住在一个被称为暗影谷的地方。但实际上,他似乎对全世界发生的所有事情都了若指掌,在遭遇到大危机时,往往必须由他出马解决才行。在《黑暗之池》(Pool of Darkness)的小说中,伊尔明斯特甚至挺身和邪神的化身作战,拯救了托瑞尔世界。他和竖琴手同盟以及世界上的许多关键人物都有或多或少的联系。据说,伊尔明斯特就是被遗忘国度创始者爱德·格林沃的化身。另外一个人气角色则是正好和魔法师这个职业相对应的黑暗精灵游侠,崔斯特·杜垩登(Drizz Do Urden)。读者如果玩过“柏德之门”,相信应该对这位手持双刀,出招快捷绝伦,砍人有如斩瓜切菜,又同时嫉恶如仇的快客印象深刻吧!他手上的两把神兵也让不少人想尽办法,即使降低声望也要获得。崔斯特是名诞生于被遗忘国度地底世界的黑暗精灵(Darkelf)。但是各位可别误会,这里的黑暗精灵可和龙枪中的黯精灵完全不同,他们可是经过了特殊演化之后所产生的精灵亚种,连整个价值和道德观都和地表世界有所不同。关于黑暗精灵黑暗精灵的起源是这样的;在一万三千年前,在被遗忘的国度上精灵们彼此掀起了“皇冠战争”,战火延烧了三千年。艾瑞凡达(Alyvandaar)、麦叶理塔(Miyeritar)、桑塔·欧斯瑞尔(Shantel Orthreier)、凯尔多莫(Keltormir)、伊力斯瑞(Ilythiir)以及其它的精灵王国在五场接续的大战中彼此征战。在第四次的皇冠战争中(大约在10,000DR时),在守护者(Protector)的牧师和大法师的指示下,伊力斯瑞腐败、邪恶的精灵被柯瑞隆(Corellon)的法术给转变成了黑暗精灵,并且被驱赶进永劫黑暗的幽暗地域中。大约在四百年后,第一个黑暗精灵的文明崛起于幽暗地域。黑暗精灵的第一个大帝国是塔伦提瓦(Telantiwar),首都建立在于9,000DR时从矮人王国手中夺下的贝瑞丹(Bhaerynden)巨大洞穴中。但是,重振文明的黑暗精灵依旧你争我夺,互相残杀。贵族对抗贵族、牧师攻击牧师,只为了争夺这新领土的统治权。这场战争在一阵突如其来的巨大爆炸中结束了,而这爆炸让贝伦丹的洞顶完全坍方。许多黑暗精灵和他们夺来的矮人都市一起被埋葬在这悲剧当中。现在已经变成露天的贝伦丹洞穴后来被后人称为大裂隙(Great Rift)。黄金矮人的祖先稍后重新在这块土地上定居下来,这块土地和附近错综复杂的洞穴就被称为地深领域(Deep Realm)。在接下来被称为大流亡的年代中,残存的黑暗精灵贵族和牧师们集合了苟活的同胞、奴隶和仅剩的装备逃入了幽暗地域。从那时之后,无数的城市和小聚落就如雨后春笋般地在旧塔伦提瓦帝国的领域中诞生及殒落。由于蜘蛛神后罗丝女神的教条,大多数黑暗精灵的城市都是由母系社会中的女祭司所统治的。在遵循罗丝之道的城市中,黑暗精灵们通常是由几个贵族家庭以严格的科层体系所统治着。一小群顶尖的贵族家族则会组织成执政议会,议长则是第一家族中的最高阶女祭司。每个家族同样的也由一名最高阶级的女祭司统治,这些女性被称为主母。从不间断的致命竞争在不同的家族间持续着。同样的,女祭司间彼此也毫不懈怠地钩心斗角,以便能够获得更高的权位。这些明争暗斗都服从一个铁律--“如果无法证明,就从未发生过。” 也因此,黑暗精灵成为被遗忘国度中相当受到欢迎的一个种族。他们混合了优雅和残酷的特性也吸引了不少人的注意。而叛离自己同族血脉,行侠仗义的崔斯特也自然成为最受欢迎的人物之一。另外,在被遗忘的国度中,读者几乎不可避免会被卷入两个秘密集团的冲突中。其中一个是善良力量的代表“竖琴手同盟”(Harpers):他们是由人类和精灵的吟游诗人以及游侠所组成的秘密团体。不管在城市中或是野外都有他们的成员在秘密活动着。他们的任务就是保持世界上的平衡,并且破坏许多邪恶者的阴谋。散塔林会(Zhentarim)则是另一个主要在散提尔堡、藏黑镇和乌鸦要塞活动的邪恶组织。他们又被称为暗黑情报网,成员大多数是邪恶的牧师、战士、盗贼和强大的法师。散塔林会主要的目标则是控制被遗忘国度中最繁华地区的贸易通道,也因此,时常在明里暗里和竖琴手同盟发生许多的冲突。在“柏德之门”中玩家就曾经遇到不少提到这两个组织的蛛丝马迹,相信也应该对这两个团体有了一定程度的认知。读者们在读完这篇文章之后,大概也会对整个世界的设定有一个大概的了解;相信,在未来进行这些游戏或阅读小说的时候,应该不会再有丈二金刚摸不着头脑的情形出现了!如果还有进一步的疑问,不妨来信询问笔者,笔者会尽量解答各位的疑惑的。(曾刊载于gamerpro、PLAYONE网站)译者序在笔者努力推介奇幻小说的这几年以来,常常会遇到一个问题:奇幻小说和武侠小说到底有什么差别?喜欢金庸的人是否也会喜欢龙枪?直到现在为止,笔者恐怕还是依旧无法回答这个问题。因为这是两种不同文化下的产物,对身处在不同文化背景下的读者会造成完全不同的冲击和影响。在推广龙枪的过程中,也常常遭遇到这样文化背景上所造成的隔阂。那时笔者就在想,或许可以有一套作品能够或多或少融合东西方的文化,塑造出比较容易让中文世界读者接受的故事来,进而吸引更多的读者进入这奇幻瑰丽的世界中。很幸运的,《黑暗精灵三部曲》或许就是这个问题的解答。R·A·萨尔瓦多本身就是个酷爱东方武术的作者,从字里行间常常可以看见许多东方武术的痕迹。而对于英美读者而言,他节奏明快的动作场面和带着异国文化的招数及设定正是此系列最大的吸引力。故事中的家族斗争、师父与徒弟之间的爱恨情仇,是否都有些熟悉呢?集合一群年青人施以严格训练的格斗武塔是否让人想到某门某派苦练绝学的情形?这套萨尔瓦多的作品笔者私底下常常戏称之为“精灵武侠”,因为这是推广奇幻文学的一个新尝试,希望能够借着较为熟悉的设定来吸引原先拒奇幻于千里之外的读者。对于那些曾经和笔者一起奋斗、介绍、推广奇幻文学的爱好者们,这套作品也是新的弹药和补给。相信总有一天,当我们再提起奇幻文学的时候,周遭的面孔不再会是空白一片的不知所措!这套作品新的尝试不只如此,自《故土》以降,翻译者将不再如过往一般只由我一个人挑大梁。笔者引介了数位同样对奇幻小说和纸上角色扮演游戏有所研究的翻译者加入这行列。尔后各位读者不只可以接触到除了龙枪之外的世界,更可以体验不同译者的风格和笔法,并且从中挑出最适合自己口味的译者,去继续支持他们和鼓励他们。相信在增加了这么多译者的情况下,好的作品将可以用更快的速度与诸位见面,不需要再让各位望穿秋水了! 译者 朱学恒
posted @ 2008-03-16 09:33 牧夜 阅读(107) | 评论 (0)编辑 收藏

这最后一个季节还是到了。”

许志站在他家楼下那棵已经五十多年的树下,装模作样地对着渐阴北方的天风骚,然后若有所思地看了看那些尖利得仿佛即将刺破阴郁穹天并深深留下口子得树梢,“真俊的树!,许志轻轻拍了拍树干,“嘭,嘭”空虚的声音回旋,不知在诉说他的苍老还是在抗议北方寒冷的天气将他的叶子枯黄,“只可惜……”接下来的话已然模糊不清,循着许志自行车的方向往大楼之间的空隙蔓延,渐行渐远。

冬天的北京总是无比干燥的,狂肆的北风呼啸,在灰色的天和灰色的水泥地之间凝结成罅隙不露巨大的海,诡异地覆压一切。

然后就是黑夜。

哦,不。或许应该说是许志的回家带回了黑夜,于是,一切必然发生的就在夜的触发下发生了。

等许志打开门,那个由墙和窗规划出的时常令许志恐惧并且怀疑自己一旦关上门是否会成为薛定谔的猫一样的存在的世界的外围开始慢慢剥落,清晰的显示出它的内质。终于,许志理所当然地看见了一地的杂乱,以及那个坐在客厅里不停吞云吐雾又显得无比憔悴的女人。

许志从来不奢望量子效应可以改变自己的生活,“物理学只会使一切变得更糟。”这是他相信的,倘若他在开门时没有见到一地狼藉和那个女人,而是见到一对恩爱夫妻在一起做饭的话,他只会怀疑自己走错了地址。

坐在沙发里得那个女人看了看从门外跨进来的许志,神色平淡而落寞。一阵清冷的穿堂风霍然灌进屋子,左侧的蓝色玻璃窗互相推搡着嘭当嘭当响成一片。女人的几丝散乱的头发在眼角舞动起来,摇晃,又渐次恢复成原来散乱的样子。

“回来了?“她依旧平淡地丢出来这么一句话,沙哑而空洞。

“唔。”急切而短促,甚至不屑叫她一声妈妈。

简短的对话在空洞的屋里荡起回音,沉默毫无预兆地在两人之间展开,压抑得使人手足无措。重金属的的声响陡然来袭,当当的声音持久而清脆,卷落了一地的静默——挂钟刚好敲了五下。.

——切仍然按照进程发生。

确然,现下已是吃饭的时候。

那个男人理所当然地回来了。

客厅里千篇一律地传出了摔盘子地声音。

兴许是秩序之神的疏忽,许志并没有按照既定的脚本行动,这足以致使这一个还存在微弱关联的家庭土崩瓦解。当然,就如蝴蝶效应,它最终可能引起什么样的后果现在却是无从知晓。虽然有所不尽如人意,然而现在,似乎一切都如已愿进行并且完成顺利。

唯独许志在房间里异常烦躁,这是他五年来不曾有的,自从那个男人往家里带来一个女人后,他冷漠地看着那两个被他曾经称作父母的男人和女人怎样把一个家弄得伤痕累累。

此刻已近七点,外边大风骤然变得猛烈,而大地上的一切事物就都沉浸在这样一块覆压一切的海之中,有的东西获得狂野生命,有的东西萎糜灭亡。

楼下传来一阵噼里啪啦的巨大声响。那对男女毫无影响,许志跑了出去,尽管他知道外边发生了什么事。

等许志走到楼下,那颗高大的树已跌躺在地面,满地一片狼籍不堪的景象。戾风大作,断叶在黑茫茫的夜海中狂飞乱舞,就像一群肆无忌惮夜的精灵一样。

许志走到那棵断树前,新留下的断口上涌出一团团的白蚁,宛如一具死尸流着白色的血液。

“空心树啊”许志喃喃,“空心树”一路毫无目标地前行,眼前唯一只有那两个男女争吵的场面,丝毫没有顾及已经走过了哪个路口。

叭叭的声音作响,许志回过头,汽车的强光刺痛的他的眼睛。

posted @ 2008-03-09 13:09 牧夜 阅读(22) | 评论 (0)编辑 收藏
DND神系——魔法之神博卡布

DND神系——隐秘之神维克那

DND神系——道路之神法兰恩

DND神系——精灵之神柯瑞隆

DND神系——矮人之神摩拉丁

dnd神系——死神奈落


DND神系——森之女神艾罗娜

DND神系——杀戮之神厄瑞斯努

DND神系——惩罚之神圣 库斯伯特

dnd神系——恶龙之神提亚玛特

DND神系——半身人女神悠达拉

dnd神系——兽人之神格乌什

 

DND各神系一览

幽暗少女伊莉丝翠(Eilistraee)

蜘蛛女神罗丝(Lolth) 

阴谋之神维伦(Vhaeraun)

卓尔战士守护神席文塔姆(Selvetarm) 

不死复仇女神齐雅温纱丽(Kiaransalee)

软泥怪之神关纳德(Ghaunadaur) 

文学之神迪奈尔(Deneir)

新芽女神希昂莉亚(Shiallia)

独角兽女神菈芮(Lurue)

音乐之神密里耳(Milil)  

灵能之神奥潘瑟(Auppenser)  

战略女神殷红骑士(Red Knight) 

水泉与和平女神埃达丝(Eldath)

森林与游侠女神梅莉凯 (Mielikki)

自然之神西凡那斯(Silvanus)

土元素之神谷蓝巴(Grumbar)

风元素女神阿卡狄(Akadi)

水元素之神依斯提悉亚(Istishia)

火元素之神卡署斯(Kossuth)

巫妖之神维沙伦(Velsharoon)

护卫之神海姆(Helm)

幸运女神太摩拉(Tymora)

剧毒与疾病女神塔洛娜(Talona)

游历与探索之神山达柯尔(Shaundakul)

猫与欢愉女神夏芮丝(Sharess)

欢乐女神黎儿拉(Lliira)

死亡之神克蓝沃(Kelemvor)

远古死亡之神耶各(Jergal) 

大地母神裳禔亚(Chauntea) 

厄运女神本莎芭(Beshaba) 

寒冬女神欧吕尔(Auril)

风暴之神塔烙斯 

虐待女神劳薇塔 

受难之神伊尔马特 

知识之神欧格马 

盗贼之神麦斯克 

正义之神泰尔 

战斗之神坦帕斯 

爱之神淑娜 

谋杀之神希瑞克

预言之神萨弗拉斯

法师之神阿祖斯

太阳神兰森德尔(洛山达)

月之女神苏伦

暗夜女神莎尔

魔法女神密斯拉  

DND神系——魔法与死亡之女神维婕丝

DND神系——隐秘之神维克那(Vecna)

DND神系——惩戒之神圣·库斯伯特

DND神系——游荡者之神渥利达马拉

DND神系——自然之神欧拜·亥 

DND神系——死神奈落(Nerull)

DND神系——蜘蛛神后罗丝

DND神系——格斗之神寇德

DND神系——暴君之神海克斯托 -

DND神系——勇者之神海若尼斯

DND神系——侏儒之神加尔闪金

DND神系——道路之神法兰恩

DND神系——仇恨之神厄瑞斯努

DND神系——森之女神艾罗娜

DND神系——狗头人之神库尔图马克

DND神系——兽人之神格乌什

DND神系——半神人女神悠达拉

DND神系——矮人之神摩拉丁

DND神系——精灵之神柯瑞隆 

DND神系——恶龙之神提亚玛特

DND神系——善龙之神巴哈姆特

DND神系——太阳神培罗(Pelor)

DND神系——魔法之神博卡布

posted @ 2008-03-09 11:26 牧夜 阅读(1260) | 评论 (0)编辑 收藏

-------转-------
何曾几时,

MM
BT874一类尚被追捧为新新“e”人类口中频繁蹦出的术语,
如今已经泛滥成灾,连不上网的邻居大婶都能信口道来,不土不洋地瞎摆几句。  
如今在网上流行的,被少男少女奉为圣经的术语,已经不像“MM”这些词,尚可让人
从表面猜出意思的大概。
新术语显得非常之专业,什么正太正太控。中文字个个都认识,但你就是
打破了脑袋都想不出到底是什么意思来。  
特将部分频繁出现的词汇归纳整理。权做一种网络常识,与大家共享。  
首先不得不提的是,近年来流行的一种KUSO文化。KUSO又被称为库索,这一词源于日
文,意思为可恶
通常也拿来当成骂人的口头禅。KUSO之所以能风靡起来,全归功于日本电玩界的认真玩烂
GAME”
风潮。
随着KUSO在漫画、游戏和网络上的扩展,KUSO逐渐演变成恶搞的代词。  
一些人们习以为常的日常用语,被KUSO一族以漫画、游戏、电影等经典名句加以改编替换。
后来更引入了大量的特定日本词汇,如残念(可惜)。
透过黑色幽默,这些年轻叛逆的KUSO一族向社会宣泄着自己的不满,并张扬着自己年少轻
狂的不羁个性。  
常见KUSO词汇解释:口胡:香港漫画中常用的语气助词,口胡应看作是一个字,发
音。类似的还有口桀口弗等。  
废柴:形容一个人没有用,像废物一样(注意:是废柴,不是废材)。  
怒了:大发雷霆、很生气的意思。  
未够班:比喻一个人实力还不够。不够资格。  
H
:取自日文变态HENTAI”罗马拼音的前缀,日文里变态的含义比较广泛,不正
常的东西都可以称为“HENTAI”,但若是只写成“H”,那铁定是18禁的东西了。  
Loli
(罗莉:泛指15岁以下的可爱小女生,源于《Lolita》一书。  
正太:除性别外,其余意思与“Loli”相同。泛指15岁以下的可爱小男生,源于《铁
28号》中的金田正太郎。  
御姐:泛指16岁以上,未满30岁的未婚成熟女性。  
兄贵(ANIKI):“  にき?般用于黑社会称呼老大、大哥,或者年轻人称呼自己的兄
长(乡土气息比较重)。泛指值得尊敬的大哥哥。  
姐贵(ANEKI):“  ねき?般用于黑社会称呼老大、大姐,或者年轻人称呼自己的姐
姐。除性别外,其余意思与兄贵相同。  
欧巴:30岁以上的女性。也被人用来称呼年长的女性,有讥讽的意味。  
控(Complex):指极度喜欢某东西的人。喜欢的东西名称冠在字之前,例:罗莉控
 

小强:蟑螂的别称,也常用来比喻有不死之身的人。  
王道:指最为正确或常出现的人、事、物通常只是个人偏执的认定。  
残念:遗憾,可惜。  
苦手:对某件事感到困扰、棘手。很不擅长做某事。  
恶趣味:怪癖、与众不同的特殊喜好,常带有一些负面的东西。

otaku--是指狂热的动漫,游戏迷,也称CGA,曾经是不祥的代名词,现在好了,EVA帮他翻身了,可能就是所谓的咸鱼翻身吧。

posted @ 2008-03-09 11:06 牧夜 阅读(37) | 评论 (0)编辑 收藏

转载自“草雉东东”
  伊斯兰教世界的人民相当拥护撒拉丁,但不是所有人都支持他。哈里发就对他的权威很不满,曾吉派则认为他是个篡位者。日换星移,他成了传说中的人物,

  当代阿拉伯国家元首的榜样。欧洲人认为,撒拉丁的威望仅限于他那个时代。以下是撒拉丁秘书伊本·沙达德(Baha ad-Din Ibn Shaddad)眼中的撒拉丁。

  关于撒拉丁的慷慨

  穆罕默德说过:“慷慨的人跌倒时,真主用手搀扶他。”经典上有一些关于慷慨的传说。撒拉丁的慷慨太明显了,用不着记在这里地太有名了,所以无需提及。我只大概讲一点。

  无数财物经过撒拉丁之手,可是他去世后,在他的御库里,只找到47枚纳西尔(Nasir)的银德拉克马(drachmes,古银币),以及一块蒂尔的金条,我不知道有多重。

  他往往把整个省分当礼物来送。他占领位于美索不达米亚的阿米达(Amida)之后,卡拉·阿斯兰(Qara Arslan)的儿子,希森·卡伊法(Hisn Kaifa)的阿尔图基埃米尔穆罕默德(11741185年在位)向他要,他就把阿米达给了他。

  撒拉丁决定去大马士革定居时,在耶路撒冷,我亲眼见到许多使团前来送行,但御库里没有任何可以赏赐的东西。我在他身旁一再坚持,卖掉一个国有村庄,把所得全部分赐给使团,我们自己连一个德拉克马也没有留下。

  他在荒年也比照丰年一样赏赐,御库的司库为防不时之需,都要藏一些钱起来备用。他们很清楚,撒拉丁若是知道有这笔钱,一定又要花掉了。[]

  勇气十足,毅力过人

  有人引用穆罕默德这句话:“真主喜欢勇敢,哪怕是打死一条蛇。”撒拉丁毅力过人,英勇顽强,意志坚定,遇到任何考验都不屈不挠。

  我看过撒拉丁和法兰克人作战。他们的援兵源源而来,但他未尝退缩,只更勇气倍增,奋勇抵抗。同一天晚上到达的敌人,我从晌礼(午祷)数到日落,共有七十多艘海船,但他只是表现得更加顽强。入冬,他遣散部队,只留下一支小分队来迎击强大的敌军。[]

  每天,他必定出去侦察一两次,如果相距不远,就尽可能靠近敌人。战斗最激烈时,他在队伍中穿行,只有一个侍从牵着他骑的战马。他从右翼跑到左翼,整理队伍,命令部下前进或停留在适当的位置。他从高处俯视敌人,密切注意他们的调动。

  他在指挥作战的同时,听着侍从朗读经典中传说的片段。我说过有人在最高贵的地方朗读传说,但是从未听说有人在作战的队伍中朗读。因此“如果陛下同意让人朗读,一定会非常动人”。他果然授意,命人拿来一部文选,让一个对此素有研究的人来朗读。而这时我们全都骑在马上,在两支军队之间前进或停留。

  我发现他从不觉得敌人太多或太强。他一向深思熟虑,让别人提出问题,并对每个问题采取必要措施,态度不愠不火。

  阿克平原大战那天伊斯兰教徒被敌人杀人中军后偃旗息鼓,但撒拉丁仍带领少数人继续战斗,直到全体人马撤上山岗。他激励下属重新投人战斗真主终于让伊斯兰教徒战胜了敌人,这天,我们杀了步兵和骑兵将近七千人。见到军容壮盛的敌人,他从不轻言放弃抵抗非要到伊斯兰教徒已疲惫不堪,才同意敌人的媾和

  要求。其实,敌人比我们更疲惫,损失更大,但是他们在等待援军,我们却连后备军都没有。因此,我们都很愿意讲和,当命运显出要和平的时候,就会看到和平降临。

  仁慈与宽容

  真主说:“…那些宽恕的人,真主喜欢行为正派的人。”(《可兰经》,第三章,128页)。撒拉丁对容易犯错的人非常宽容,很少发怒。法兰克人进攻阿克——真主会助我们光复阿克——之前,我在马尔伊·乌延(Marjc Uyun)担任他的侍从。天气好时他骑马,接着下马和部下吃饭,然后到帐篷里睡觉。一旦醒来就祈祷,在我值班时,他祈祷完要独自阅读经典或法律著作,他和我一起读过拉齐(Sulaim ar-Razi)的书,其中有四章法律学。

  有一天,他按照惯例下地休息。他想站起来,但是有人告诉他就要到祈祷的时间了。他又坐下,说:“那就先让我们祈祷,然后再睡觉吧!”他坐下后和我们慢慢交谈。除了值班人员外其他人均已退下。这时,一个他非常倚重的老马穆鲁克骑兵走上前去,呈给他一封圣战战士的申诉书。撒拉丁说:“我累了,等会儿再说吧。” 可是那人不听劝,一股脑儿把申诉书递到撒拉丁威严的面孔前,打开来让他看。撒拉丁念了一下写在开头的名字,认出了他,便说:

  “这个人功勋不小。”

  “那么,烦请陛下在他的申诉书上签字!”马穆鲁克骑兵说。

  “可是我没有墨水瓶。”撒拉丁答道。他坐在营帐的门旁边,任何人都无法进来,而墨水瓶在营帐的另一头,很大。于是那人指给他看:

  “墨水瓶在那儿,帐篷的那一端!”这句话的意思是请苏丹亲自去拿墨水瓶。撒拉丁转过身去看见了墨水瓶,说道:

  “以安拉之名,真的在那儿!”接着他把左臂撑在地上,伸出右臂,拿到了墨水瓶,签下名……

  这时,我说:“真主对他的先知说过:‘你的心地真善良。’(《可兰经》,第58章,第4页),我觉得陛下和先知有同样的美德。”撒拉丁回答:“这不算什么!我们满足了他的愿望,而我们已经得到补偿了。”如果一个普通人碰上这种事情,一定会沉不住气,而且有谁能这样回答一个下属呢?这个举动表现出无比的善心和宽容,而“真主不会让行善的人得不到补偿”(《可兰经》,第九章,121页)。

  他的坐垫常常被争相呈交申诉书的人踩坏,但他并不生气。有一次,我在他身旁值班,我的骡子因为害怕骆驼,不小心撞了他的大腿一下。撞得很疼,他却一笑置之。又有一天风雨交加,我和他去耶路撒冷。地上一片泥泞,骡子把泥浆溅到他身上,溅湿了衣服。他笑了笑,我想告退,但他执意不让我离开。

  ——————————撒拉丁的秘书伊本·沙达德

posted @ 2008-03-09 10:59 牧夜 阅读(25) | 评论 (0)编辑 收藏
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