园园的功能很单纯:即满足人们对经验的愉悦的追求。如果经验的愉悦不是一个建筑的明显目的, 但构成了它的实质性的内涵, 这个建筑虽不是功能上的园, 却可以认为是园般的建筑。 ——张永和
1. 是不是可以说经验的需求产生了园, 或者园般的构筑?
我时常在别人面前不懈地讲,园林其实是最没用的东西。显然,我仅仅片面强调了人类的最基本需求和$的重要作用,忽略了甚至不愿意去想人的需要经验方面需求的重要作用。
2. 要知道,我们要去做的东西是受着数不清的制约因素的控制。 一个东东之所以出现, 可以理解为是有着数不清的产生它的需求 demand. ——如果可以把原因理解为一种需求的话。 那么多的需求, 或大或小, 或强或弱, 在共同起着作用。 不论它们的种类: 天气或者地形,或者人民群众的呼声,党的号召; 无论它们的领域:法律或者政策,技术水平或者审美习惯, 它们都在起着作用——只是有的我们看的出来, 有的看不出来,甚至有的从未被纳入到任何记录或者考虑范围之中。
它们可以相互作用,可以是不同的种类, 不同领域之间的两种因素:法律和坡度,政策和人的需求, 经济和心理需求。
我们可以这样理解,一个东东形成在极大多数情况下是多个需求共同作用形成的。 如果能把这些需求理解成力的话, 我们可以把这些力做一个力的合成。 就像我们在高一上物理课学力学的时候一样。
合成出来后的“力”是否存在, 是大家一直争论的问题, 或者是大家是否同意这种合成——形成一个臆想之中的决定任何形成的一个需要。 因为它的不可预测性和很大程度上的与个人的意志所脱离, 有些人说它是神的决定。 但我宁愿把它理解成一个各种需求的集合, 这样好像更直观, 也不至于显得那么高深和神秘莫测

3. 我们可以这样来看一个历史事件, 或者一棵树, 或者一个房子一个花园, 找出它们后面的力,要知道肯定不可能把所有的力列举出来, 但可以尽量做到看清里面的影响它们形成的主要的因素所起的作用。 这样的一种理解可以让我们把结果和原因联系起来。 事实是我觉得更关键的问题是让我们看到了一个context, 这也正是看到了一个东东之所以存在的理由, 是对一种复杂性的解读。 这里面有三个主要的东东:1 各种影响因素 。 2。各种因素的互相作用 3结果 。 我们很难把这三样东东都看齐, 看透, 这好像也正是科学家们和社会学家们每天都忙的事。
在做设计的时候,好像过程和上面的相反, 我们努力寻找出各种影响的因素,(很可能有些影响因素不用你想,自己就突然地或者迫不急待地跳出来了,比如你头脑中挥之不去的对张牙W爪的盖里的古根海姆博物馆,或者是幽深曲折的苏州某私家园林的印象,虽然我们很可能很不愿意把它们也算进去,可它们却真真正正地在化学反应中起到了很重要的作用),然后把这些因素整合起来, 让它们相互作用——也就是我们的(人的或者计算机的或者上帝的)一个思维过程,最后出来一个大房子或者一个公园。
4. 上面提到的三个东东在这个事件的整个过程中
第一类是我们不可能完全掌握的(一部分人试图掌握尽可能多的因素种类,比如规划师,比如哥伦比亚大学那些疯子;另一部分人根本不管这些什么乱七八糟的因素啊啊什么的, 只管一两种因素就OK了, 可能是他们脑中的一个幻象,可能是前天看的某本书中的一个故事情节,这足以成为他们设计中的最主要因素,这些人可能是艺术家,或者雕塑家之类的;也有些人试图去全面掌握, 但很可能最后的结果是他是一个不幸的家伙, 领导的一句话变成了主要因素,)。 当然没有证据足以强有力的证明设计师掌握因素多了就一定比掌握因素少了好, 一是我个人认为好或者不好的标准不容易或者被一致认同,或者需要一个立场, 二是还要看这些因素最后怎么进行化学反应。
很可能站在地方领导的角度上看,一个简单巨大的广场可比设计师分析结合半天做出的满足周边百姓需求的休闲公园更能展示当地的形象,很有可能一个艺术家的在不考虑任何问题情况下的一个神来之笔会比一个设计师费尽周折搞出来的一个城市广场更能获得百性的喜爱。
但是从概率上来讲,我们不能保证我们能经常找到有天赋的艺术家, 也不能保证艺术家的艺术灵感都可使百姓满意, 所以从社会正常运转的需要上来看, 我们还是要让设计师来在设计之前把各种因素都考虑进去, 不至于有太多风险, 花很多钱但达不到设计的目的或者解决要解决的问题。 因为有太多的设计是要解决实实在在的问题,而且很多情况下是相当复杂的问题。如果设计的时候根本不考虑要解决这些问题, 仅仅靠一个“可能会解决问题”的机会,这样就会很可能达不到目的,浪费金钱,造成社会问题。
因此产生了一个职业,设计师要把解决问题作为他工作的主要目的, 受雇主的委托, 设计, 赚钱养家糊口。 而作为目的的结果,推动了社会的发展。
5.
第二个东东是一个迷一样的问题。是我们的设计本身。 同时与第三个东东有一个交叉。 在设计过程中些因素之间的反应因人而异,因职业而异,因环境而异。 就如同上面提到的一样, 艺术家和设计师的对各种因素的取舍会完不同。 同样,两名不同建筑师由于各人的经验不同(设计者自身因素)这个反应的过程也不会一样。 但毕竟解决的是一个社会问题, 所以人们通过对无数的例子的解读,发现在对各种因素取舍的时候,一部分解决问题解决得非常成功的例子,在设计过程中,设计师对各种因素的取舍和组合者有一定的共性,因此,人们为了提高设计对解决问题的成功率,就要参考这些过程, 研究这些共性, 把它们设定成一定的标准 ,或者规则,或者原则,或者倾向,或者主义, 从而使设计的结果更能达到设计的目的。 建筑师的各种主张就是对这个过程的种种意见,有的建筑师认为考虑某种规则多些好, 有些认为少点好。 有些干脆设定了一些规则,提倡大家都来按这个规则办事。更有的设计师不想让各人的因素起作用太多,就给计算机编了个程序,让计算机根据其它因素的相互影响,自己生成一个结果。 设计师会有一些自己的规则 , 很可能没有固定的规则,也可能根本没考虑过规则这回事儿, 糊里糊涂地就做了些东东出来。
6.
第三个东东是做出来的结果,设计时候哪个因素起了决定性作用,结果就会主要反映哪些因素(这也是它之所以这样的原因)。 但其实和第二个东东还有个交叉,如果我们只认为此时此刻的状态才是结果, 那么自此之前可以全部理解为一个设计过程,那么这些影响设计的因素又会包括进来那些与通常意义下的结果相关的各种因素, 人的使用啊, 社会反应啊,天气,Katrina, 地震,经济情况等等都会给它造成一个影响,使它会有某种程度上的改变(也称为设计的一部分吧)。最后综合起来,成为现在的结果。
胡说八道了这么说,结果还没说到我要说的正题——园,累了, 明天再写吧:)
posted @ 2007-01-11 15:31
samjet 阅读(880)
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